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A la création de votre personnage, vous devrez choisir votre race de Gobelin. Quelle que soit la race choisie, vous aurez une compétence et une technique particulières au rang Apprenti à 20%. Vous aurez également le choix entre deux objets : soit une arme, soit une pièce d'armure. Cet objet constitue votre équipement de départ, libre à vous d'en faire ensuite ce que bon vous semble, au gré des découvertes que vous ferez ou de vos envies de matériel.
A. Les Nodefs
Ce sont des Gobelins attachés à la nécromancie/démonologie
Ils prient en général Mordorf et Syrianna.
Particularités
Leur Compétence particulière de départ est :
Dissection
Leur Technique particulière de départ est :
Projectile d'Ombre
Leur équipement particulier de départ est :
Torche (Arme à 1 main | ATT : +1 | DEG : +1 | PER : +1 | Poids : 5 min)
ou
Robe de sorcier (Armure | ESQ : +1 | RTmin : +6 % | MTmin : +6 % | Poids : 3 min)
B. Les Trad Scions
Ces gobelins se sont intéressés à la magie sous toutes ses applications.
Ils vénèrent en général Vverderohm et Okleahz
Particularités
Leur Compétence de prédilection est :
Attaque Défensive
Leur Technique de prédilection est :
Soin
Leur équipement particulier de départ est :
Gantelet (Arme à 1 main | ATT : -2 | ESQ : +1 | DEG : +1 | ARM : +2 | Poids : 7.5 min)
ou
Robe de mage (Armure | ESQ : +1 | RMmin : +6 % | MMmin : +6 % | Poids : 3 min)
C. Les Vis Yonnairs
Ce sont des Gobelins attachés à la technologie
Ils prient en général Alowin et Pinaï
Particularités
Leur Compétence de prédilection est :
Recyclage
Leur Technique de prédilection est :
Bombe à retardement
Leur équipement particulier de départ est :
Pic (Arme à 1 main | ATT : +1 | DEG : +1 | Poids : 15 min)
ou
Chemise d'Alowin (Armure | ARM : +2 | RRmin : +6 % | RPmin : +3 % | RCmin : +3 % | Poids : 12 min)
D. Les Zozo Gistes
Ce sont des Gobelins attachés à la nature
Ils prient en général Mhoudûgenoü & Vishvâmitra
Particularités
Leur Compétence de prédilection est :
Camouflage
Leur Technique de prédilection est :
Baratin
Leur équipement particulier de départ est :
Fouet (Arme à 1 main | ATT : +4 | DEG : -2 | Poids : 7 min)
ou
Fourrures (Armure | ARM : +2 | RSmin : +6 % | RMmin : +3 % | RPmin : +3 % | Poids : 12 min)
E. Les Mentalos
Ce sont des Gobelins attachés à la psychokinetique
Ils prient en général Ibéris et Trübhlions
Particularités
Leur Compétence de prédilection est :
Détection Psychique
Leur Technique de prédilection est :
Rafale Psychique
Leur équipement particulier de départ est :
Griffes (Arme à 1 main | ATT : +1 RPmin : +5% | Poids : 5 min)
ou
Cape (Armure | ESQ : +1 | RPmin : +6 % | MPmin : +6 % | Poids : 3 min)
F. Les Musculeux
Ce sont des Gobelins attachés à l'amélioration physique
Ils prient en général Rhéa et Agilion
Particularités
Leur Compétence de prédilection est :
Afflux Sanguin
Leur Technique de prédilection est :
Attaque à double tranchant
Leur équipement particulier de départ est :
Hache de lancer (Arme 1 main | ATT : -1 | DEG : +3 | Poids : 15 min)
ou
Chemise de mailles (Armure | ESQ : -1 | ARM : +3 | RCmin : +20 % | Poids : 20 min)
A. Les Nodefs
Ce sont des Gobelins attachés à la nécromancie/démonologie
Ils prient en général Mordorf et Syrianna.
Particularités
- +1D6 en ATT ou +10 en PV (N'oubliez pas que ce choix de départ a une incidence sur le coup en PI des améliorations)
- +10% permanent en Flux Obscur (MT) et en Voile Obscur (RT)
- -5% permanent en Maitrise Technologique (MR) / Résistance Technologique (RR) et en Maitrise Sociale (MS) / Résistance Sociale (RS)
- -10% permanent en Force Psychique (MP) / Barrière Psychique (RP)
Leur Compétence particulière de départ est :
Dissection
Leur Technique particulière de départ est :
Projectile d'Ombre
Leur équipement particulier de départ est :
Torche (Arme à 1 main | ATT : +1 | DEG : +1 | PER : +1 | Poids : 5 min)
ou
Robe de sorcier (Armure | ESQ : +1 | RTmin : +6 % | MTmin : +6 % | Poids : 3 min)
B. Les Trad Scions
Ces gobelins se sont intéressés à la magie sous toutes ses applications.
Ils vénèrent en général Vverderohm et Okleahz
Particularités
- +1D6 en ESQ ou +1D6 en ATT (N'oubliez pas que ce choix de départ a une incidence sur le coup en PI des améliorations)
- +10% permanent en Maitrise Magique (MM) et en Résistance Magique (RM)
- -5% permanent en Maitrise Corporelle (MC) / Résistance Corporelle (RC) et en Force Psychique (MP) / Barrière Psychique (RP)
- -10% permanent en Maitrise Technologique (MR) / Résistance Technologique (RR)
Leur Compétence de prédilection est :
Attaque Défensive
Leur Technique de prédilection est :
Soin
Leur équipement particulier de départ est :
Gantelet (Arme à 1 main | ATT : -2 | ESQ : +1 | DEG : +1 | ARM : +2 | Poids : 7.5 min)
ou
Robe de mage (Armure | ESQ : +1 | RMmin : +6 % | MMmin : +6 % | Poids : 3 min)
C. Les Vis Yonnairs
Ce sont des Gobelins attachés à la technologie
Ils prient en général Alowin et Pinaï
Particularités
- +1D6 en ATT ou +1 en PER (N'oubliez pas que ce choix de départ a une incidence sur le coup en PI des améliorations)
- +10% permanent en Maitrise Technologique (MR) et en Résistance Technologique (RR)
- -5% permanent en Flux Obscur (MT) / Voile Obscur (RT) et en Maitrise Sociale (MS) / Résistance Sociale (RS)
- -10% permanent en Maitrise Magique (MM) / Résistance Magique (RM)
Leur Compétence de prédilection est :
Recyclage
Leur Technique de prédilection est :
Bombe à retardement
Leur équipement particulier de départ est :
Pic (Arme à 1 main | ATT : +1 | DEG : +1 | Poids : 15 min)
ou
Chemise d'Alowin (Armure | ARM : +2 | RRmin : +6 % | RPmin : +3 % | RCmin : +3 % | Poids : 12 min)
D. Les Zozo Gistes
Ce sont des Gobelins attachés à la nature
Ils prient en général Mhoudûgenoü & Vishvâmitra
Particularités
- +1 en PER ou +1D6 en ESQ (N'oubliez pas que ce choix de départ a une incidence sur le coup en PI des améliorations)
- +10% permanent en Maitrise Sociale (MS) et en Résistance Sociale (RS)
- -5% permanent en Maitrise Technologique (MR) / Résistance Technologique (RR) et en Flux Obscur (MT) / Voile Obscur (RT)
- -10% permanent en Maitrise Corporelle (MC) / Résistance Corporelle (RC)
Leur Compétence de prédilection est :
Camouflage
Leur Technique de prédilection est :
Baratin
Leur équipement particulier de départ est :
Fouet (Arme à 1 main | ATT : +4 | DEG : -2 | Poids : 7 min)
ou
Fourrures (Armure | ARM : +2 | RSmin : +6 % | RMmin : +3 % | RPmin : +3 % | Poids : 12 min)
E. Les Mentalos
Ce sont des Gobelins attachés à la psychokinetique
Ils prient en général Ibéris et Trübhlions
Particularités
- +1D6 en ESQ ou +1D3 en DEG (N'oubliez pas que ce choix de départ a une incidence sur le coup en PI des améliorations)
- +10% permanent en Force Psychique (MP) et en Barrière Psychique (RP)
- -5% permanent en Maitrise Magique (MM) / Résistance Magique (RM) et en Maitrise Corporelle (MC) / Résistance Corporelle (RC)
- -10% permanent en Flux Obscur (MT) / Voile Obscur (RT)
Leur Compétence de prédilection est :
Détection Psychique
Leur Technique de prédilection est :
Rafale Psychique
Leur équipement particulier de départ est :
Griffes (Arme à 1 main | ATT : +1 RPmin : +5% | Poids : 5 min)
ou
Cape (Armure | ESQ : +1 | RPmin : +6 % | MPmin : +6 % | Poids : 3 min)
F. Les Musculeux
Ce sont des Gobelins attachés à l'amélioration physique
Ils prient en général Rhéa et Agilion
Particularités
- +10 en PV ou +1D3 en DEG (N'oubliez pas que ce choix de départ a une incidence sur le coup en PI des améliorations)
- +10% permanent en Maitrise Corporelle (MC) et en Résistance Corporelle (RC)
- -5% permanent en Maitrise Magique (MM) / Résistance Magique (RM) et en Force Psychique (MP) / Barrière Psychique (RP)
- -10% permanent en Maitrise Sociale (MS) / Résistance Sociale (RS)
Leur Compétence de prédilection est :
Afflux Sanguin
Leur Technique de prédilection est :
Attaque à double tranchant
Leur équipement particulier de départ est :
Hache de lancer (Arme 1 main | ATT : -1 | DEG : +3 | Poids : 15 min)
ou
Chemise de mailles (Armure | ESQ : -1 | ARM : +3 | RCmin : +20 % | Poids : 20 min)
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