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Les Suivants désignent de manière générale toutes les créatures qui appartiennent à un Gobelin. Il est possible de leur donner des ordres et de consulter leur profil dans l'onglet "Equipement".
Pour l'instant il existe trois types de Suivants dans les Terres Gobelines : guerrier, espion, transporteur. Il pourrait y avoir aussi Mineur, Cultivateur, Soigneur etc.
Le nombre de Suivants qu'un Gobelin peut contrôler est limité par type : 2 Transporteurs, 1 Espion, 1 Guerrier. Il est possible grâce à certains Dons d'augmenter ce nombre.
Il y a trois moyens d'obtenir un suivant : soit en l'invoquant à l'aide de la technique appropriée, soit en le dressant grâce à la compétence correspondante, soit en l'achetant dans une école de magie.
Invoquer un suivant
Il y a 6 suivants de base qui peuvent être invoqués donc 6 techniques différentes :
Il y a également 2 familles de suivants qui peuvent être invoqués une fois une profession apprise (et donc la technique correspondante) :
Dresser une créature sauvage (compétence dressage)
Le dressage d'une créature sauvage (animal ou monstre) se fait en deux étapes :
Achat dans une école de magie
Les 6 suivants de base peuvent être achetés dans les écoles correspondant à leur affinité :
Attention toutefois car l'achat est soumis à un jet de résistance pour prendre le contrôle du suivant : en cas d'échec, la moitié de la somme demandée est perdue ainsi que l'objet ou le matériau fourni.
La limitation du nombre de suivants par type s'applique là aussi.
Le profil d'un suivant
Le profil du suivant est accessible par l'onglet "Equipement" puis "Suivants" en cliquant sur le suivant souhaité. On peut y voir toutes ses caractéristiques physiques et magiques, ainsi que ces capacités.
Le suivant possède également un équipement : on peut y voir les objets qu'il transporte mais aussi les objets équipés. Certains suivants peuvent en effet équiper de l'équipement : casque, arme, armure, bouclier, talisman, bottes, anneau, bijou (le fond est alors blanc). Pour cela ils doivent disposer de la capacité "S'équiper". Les emplacements qui ne sont pas équipables apparaissent sans fond (Le Squelette ne peut ainsi par équiper d'anneau, la Créature mécanique ne peut équiper qu'une armure).
Comme toute créature, le Suivant peut être soumis aux effets des pouvoirs de certains monstres : les bonus/malus en cours sont alors visibles dans la partie "BonusMalus" (avec leurs effets et leur durée).
Donner des ordres à un Suivant
Le plus important pour un Gobelin va être de donner des ordres à son suivant. En fonction des capacités que le Suivant possède, il va pouvoir effectuer certaines tâches. Notons que les Suivants invoqués ou achetés en école ont un nombre de capacités limité mais qui peut être augmenté en utilisant la technique adéquate (voir description de la technique pour plus d'informations).
Lorsqu'il accomplit une tâche avec succès le Suivant gagne des PX immédiatement convertis en PI (de 0.5 à 1 PX suivant la tâche). Chaque tâche coûte un certain nombre de PA : à chacun de ses tours de jeu, le Suivant effectue donc les tâches de manière séquentielle jusqu'à ne plus avoir de tâche ou de PA. Dans tous les cas, les 6 PA sont intégralement dépensés.
Il appartient au propriétaire du Suivant de lui faire accomplir ces tâches via l'onglet "Ordres" sous forme d'un script qu'il devra remplir dans l'espace de saisie prévu à cet effet puis valider en cliquant sur le bouton "valider". L'ordre "stop();" est par défaut renseigné dans cet espace de saisie.
Voici le détail des ordres ainsi que la syntaxe à utiliser (n'oubliez pas le ";" à la fin de chaque ordre, nous vous conseillons également de mettre un ordre par ligne pour plus de clarté) :
Pour l'instant il existe trois types de Suivants dans les Terres Gobelines : guerrier, espion, transporteur. Il pourrait y avoir aussi Mineur, Cultivateur, Soigneur etc.
Le nombre de Suivants qu'un Gobelin peut contrôler est limité par type : 2 Transporteurs, 1 Espion, 1 Guerrier. Il est possible grâce à certains Dons d'augmenter ce nombre.
Il y a trois moyens d'obtenir un suivant : soit en l'invoquant à l'aide de la technique appropriée, soit en le dressant grâce à la compétence correspondante, soit en l'achetant dans une école de magie.
Invoquer un suivant
Il y a 6 suivants de base qui peuvent être invoqués donc 6 techniques différentes :
- L'Esprit-rôdeur (type Espion) : grâce à la technique "Invocation d'un Esprit-rôdeur" (affinité psychique) en utilisant l'âme d'un monstre récemment mort.
- La Pixie (type Espion) : grâce à la technique "Naissance d'une Pixie" (affinité empathie) en se trouvant au pied d'un arbre.
- L'Arme dansante (type Guerrier) : grâce à la technique "Animer une Arme" (affinité magie) en utilisant n'importe quelle arme.
- Le Squelette (type Guerrier) : grâce à la technique "Animation de squelette" (affinité flux obscur) en utilisant un corps.
- La Créature mécanique (type Transporteur) : grâce à la technique "Animation de Créature mécanique" (affinité technologie) en utilisant un morceau de fer.
- Le Pierreux (type Transporteur) : grâce à la technique "Animation de Pierreux" (affinité physique) en utilisant un morceau de pierre.
Il y a également 2 familles de suivants qui peuvent être invoqués une fois une profession apprise (et donc la technique correspondante) :
- Les Démons (type Guerrier) : grâce à la technique "Messe noire" en utilisant des Ames damnées (profession Démoniste).
- Les Monstres élémentaires (type Guerrier) : grâce à la technique "Appel des éléments " et à l'élément adéquat (une potion pour l'eau, du sable pour l'air, du pétrole pour le feu et de la terre pour la terre) (profession Elémentaliste).
Dresser une créature sauvage (compétence dressage)
Le dressage d'une créature sauvage (animal ou monstre) se fait en deux étapes :
- Il faut tout d'abord apprivoiser la créature, cela peut requérir du temps et de la patience, surtout si la créature est particulièrement intelligente et tient à sa liberté.
- Une fois apprivoisée, la créature peut apprendre des tours et ce d'autant plus rapidement qu'elle sera intelligente. On peut ainsi lui apprendre à se déplacer où l'on souhaite, ou bien à suivre une autre créature. Certains tours ne peuvent être appris que par un seul type de Suivants : ainsi seuls les suivants de type Guerrier pourront apprendre à attaquer, seuls les suivants de type Espion pourront apprendre à espionner, seuls les suivants de type Transporteur pourront apprendre à ramasser et lâcher des trésors.
Achat dans une école de magie
Les 6 suivants de base peuvent être achetés dans les écoles correspondant à leur affinité :
- L'Esprit-rôdeur dans les monastères et cercles de méditation contre des CT et de l'obsidienne.
- La Pixie dans les forums et amphithéâtres contre des CT et du bois.
- L'Arme dansante dans les écoles de magie et les écoles mineurs de magie contre des CT et une arme.
- Le Squelette dans les écoles de sombre magie et les écoles mineures de sombre magie contre des CT et un corps.
- La Créature mécanique dans les instituts des sciences et laboratoires de recherche contre des CT et du fer.
- Le Pierreux dans les fosses de combat et petites fosses de combat contre des CT et de la pierre.
Attention toutefois car l'achat est soumis à un jet de résistance pour prendre le contrôle du suivant : en cas d'échec, la moitié de la somme demandée est perdue ainsi que l'objet ou le matériau fourni.
La limitation du nombre de suivants par type s'applique là aussi.
Le profil d'un suivant
Le profil du suivant est accessible par l'onglet "Equipement" puis "Suivants" en cliquant sur le suivant souhaité. On peut y voir toutes ses caractéristiques physiques et magiques, ainsi que ces capacités.
Le suivant possède également un équipement : on peut y voir les objets qu'il transporte mais aussi les objets équipés. Certains suivants peuvent en effet équiper de l'équipement : casque, arme, armure, bouclier, talisman, bottes, anneau, bijou (le fond est alors blanc). Pour cela ils doivent disposer de la capacité "S'équiper". Les emplacements qui ne sont pas équipables apparaissent sans fond (Le Squelette ne peut ainsi par équiper d'anneau, la Créature mécanique ne peut équiper qu'une armure).
Comme toute créature, le Suivant peut être soumis aux effets des pouvoirs de certains monstres : les bonus/malus en cours sont alors visibles dans la partie "BonusMalus" (avec leurs effets et leur durée).
Donner des ordres à un Suivant
Le plus important pour un Gobelin va être de donner des ordres à son suivant. En fonction des capacités que le Suivant possède, il va pouvoir effectuer certaines tâches. Notons que les Suivants invoqués ou achetés en école ont un nombre de capacités limité mais qui peut être augmenté en utilisant la technique adéquate (voir description de la technique pour plus d'informations).
Lorsqu'il accomplit une tâche avec succès le Suivant gagne des PX immédiatement convertis en PI (de 0.5 à 1 PX suivant la tâche). Chaque tâche coûte un certain nombre de PA : à chacun de ses tours de jeu, le Suivant effectue donc les tâches de manière séquentielle jusqu'à ne plus avoir de tâche ou de PA. Dans tous les cas, les 6 PA sont intégralement dépensés.
Il appartient au propriétaire du Suivant de lui faire accomplir ces tâches via l'onglet "Ordres" sous forme d'un script qu'il devra remplir dans l'espace de saisie prévu à cet effet puis valider en cliquant sur le bouton "valider". L'ordre "stop();" est par défaut renseigné dans cet espace de saisie.
Voici le détail des ordres ainsi que la syntaxe à utiliser (n'oubliez pas le ";" à la fin de chaque ordre, nous vous conseillons également de mettre un ordre par ligne pour plus de clarté) :
- S'entraîner
train();
cet ordre est toujours disponible pour le Suivant (il n'est lié à aucune capacité), il permet au Suivant de s'améliorer aléatoirement dans l'une de ses caractéristiques physiques si le nombre de PI qu'il possède est suffisant par rapport au coût de l'amélioration (suivant le même principe que pour les Gobelins, les améliorations coûtent de plus en plus chères). - Se déplacer
move(Xx,Yx,Nn);
où Xx,Yy,Nn sont les valeurs numériques des coordonnées de la position où doit se rendre le Suivant. - Suivre
follow(PLAYER|MONSTER,Id,Dist);
où PLAYER est à écrire si le Suivant doit suivre un Gobelin (MONSTER s'il doit suivre un monstre), Id est le numéro de la créature à suivre, Dist est la distance en cases à laquelle le Suivant doit suivre la créature.
Exemple : si le Suivant doit suivre le Gobelin 16 on écrira l'ordre
follow(PLAYER,16,1);. - Attaquer
attack(PLAYER|MONSTER|PLACE,Id);
où PLAYER est à écrire si le Suivant doit attaquer un Gobelin (MONSTER pour un monstre, PLACE pour un lieu), Id est le numéro du Gobelin, Monstre ou Lieu à attaquer. - Equiper
equip(Id);
où Id est le numéro de l'objet à équiper. Cet objet doit se trouver dans l'équipement du Suivant. Pensez à vérifier que le Suivant peut équiper un objet à l'emplacement souhaité (il est ainsi inutile de demander à un Squelette d'équiper un anneau). - Déséquiper
unequip(Id);
où Id est le numéro de l'objet à déséquiper, l'objet se retrouve alors dans l'équipement du Suivant. - Ramasser
pick(PLANT|OBJECT,Id);
où PLANT est à écrire si le Suivant doit ramasser une plante (OBJECT pour un objet), Id est le numéro de la plante ou de l'objet à ramasser. - Lâcher
drop(ALL|PLANT|OBJECT, ALL|Id, GROUND|PLAYER|MONSTER, GROUND|Id2);
où le premier argument correspond à ce que le Suivant doit lâcher (ALL pour lâcher tout ce que le Suivant a dans son équipement sauf les objets équipés, PLANT pour lâcher une plante, OBJECT pour lâcher un objet), le deuxième argument correspond au numéro de la la plante ou de l'objet à lâcher (ALL si le Suivant lâche tout), le troisième argument correspond à l'endroit où le Suivant doit lâcher (GROUND si le lâcher se fait au sol, PLAYER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un Gobelin, MONSTER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un monstre), le quatrième argument correspond au numéro du Gobelin ou du monstre sur lequel lâcher (GROUND si lâcher au sol).
Exemples : si le Suivant doit lâcher tout son équipement sur le Gobelin 16 l'ordre sera
drop(ALL, ALL, PLAYER, 16);
si le Suivant doit lâcher l'objet 12345 au sol l'ordre sera
drop(OBJECT, 12345, GROUND, GROUND); - Montrer
show(PLANT|OBJECT, Id, PLAYER|ALL, Id2|ALL);
où le premier argument correspond à ce que le Suivant doit montrer (PLANT pour montrer une plante, OBJECT pour montrer un objet), le deuxième argument correspond au numéro de la plante ou de l'objet non identifié à montrer, le troisième argument correspond au gobelin situé sur sa case à qui le Suivant doit montrer (ALL si le Suivant montre à tout le monde), le quatrième argument correspond au numéro du Gobelin (ALL pour montrer à tout le monde).
Exemples : si le Suivant doit montrer l'objet 12345 au Gobelin 16 l'ordre sera
show(OBJECT, 12345, PLAYER, 16);
si le Suivant doit montrer l'objet 12345 à tout le monde l'ordre sera
show(OBJECT, 12345, ALL, ALL); - Espionner
scout();
Le Suivant enverra sa vue sous forme de message de BOT à son propriétaire. Il faudra donc déplacer le Suivant si l'on souhaite espionner une zone en particulier. Cette vue est basée sur la caractéristique de PER du Suivant et tient compte des limitations éventuelles et de la vue particulière que peut posséder le Suivant (vision des créatures camouflées voire invisibles : il n'y aura toutefois aucun moyen de distinguer ces créatures de celles qui sont normales car le Suivant les voit toutes de la même manière). Cette vue est instantanée et peut donc être modifiée par la suite en fonction des déplacements. - Entrer dans un lieu/passer un portail
enter(PLACE|PORTAL, Id);
où PORTAL est à écrire si le Suivant doit prendre un portail (PLACE si le Suivant doit entrer dans un lieu), Id est le numéro du portail ou du lieu. - Ne rien faire
stop();
Le suivant ne fait rien. - Connaitre le taux de blessure
isWounded(PLAYER|MONSTER|PLACE|SELF,Id|SELF);
retourne le pourcentage de blessures (comme Connaissance des Monstres : 0 => pleine forme, 95 => presque mort) du joueur ou du monstre ou du lieu n° Id ou du suivant. - Connaitre la position du suivant dans la vue du suivant
me();
retourne un tableau des gobelins dans la vue du suivant. - Connaitre la liste des gobelins dans la vue du suivant
players();
retourne un tableau des gobelins dans la vue du suivant. - Connaitre la liste des monstres dans la vue du suivant
monsters();
retourne un tableau des monstres dans la vue du suivant. - Connaitre la liste des objets dans la vue du suivant
objects();
retourne un tableau des objets dans la vue du suivant. - Connaitre la liste des plantes dans la vue du suivant
plants();
retourne un tableau des plantes dans la vue du suivant. - Connaitre la liste des lieux dans la vue du suivant
places();
retourne un tableau des lieux dans la vue du suivant. - Connaitre le type d'un élément
type(e);
retourne le type de e, e étant un élément d'un tableau retourné par players / monsters / objects / plants / places / player / monster / object / plant / place. - Connaitre l'identifiant d'un élément
id(e);
retourne l'identifiant de e, e étant un élément d'un tableau retourné par players / monsters / objects / plants / places / player / monster / object / plant / place. - Connaitre la coordonnée X d'un élément
posx(e);
retourne la coordonnée X de e, e étant un élément d'un tableau retourné par players / monsters / objects / plants / places / player / monster / object / plant / place. - Connaitre la coordonnée Y d'un élément
posy(e);
retourne la coordonnée Y de e, e étant un élément d'un tableau retourné par players / monsters / objects / plants / places / player / monster / object / plant / place. - Connaitre la coordonnée N d'un élément
posn(e);
retourne la coordonnée N de e, e étant un élément d'un tableau retourné par players / monsters / objects / plants / places / player / monster / object / plant / place. - Connaitre la coordonnée Z d'un élément
posz(e);
retourne la coordonnée Z (sous forme de chaine de caractères, par exemple L_0000001234) de e, e étant un élément d'un tableau retourné par players / monsters / objects / plants / places / player / monster / object / plant / place. - Connaitre le nom d'un élément
name(e);
retourne le nom d'un élémente(ou la catégorie d'un objet non identifié).
- Comparer 2 objets
eq(ARG1, ARG2);
retourne VRAI si ARG1 est égal à ARG2
ne(ARG1, ARG2);
retourne VRAI si ARG1 est différent de ARG2
lt(ARG1, ARG2);
retourne VRAI si ARG1 est plus petit que ARG2
le(ARG1, ARG2);
retourne VRAI si ARG1 est plus petit ou égal que ARG2
gt(ARG1, ARG2);
retourne VRAI si ARG1 est plus grand que ARG2
ge(ARG1, ARG2);
retourne VRAI si ARG1 est plus grand ou égal que ARG2 - Savoir si un tableau est non vide
exists(e);
retourneFALSEsi le tableaueest vide sinonTRUE. - Savoir si deux éléments sont dans la même caverne
same_pos(e1, e2);
retourne TRUE si e1 a la même position que e2. e1 et e2 sont des éléments retournés par une des fonctions suivantes : monsters, plants, objects, players, places, monster, plant, object, player, place ou coords.
- Composer des tests avec des ET, des OU et des NON
band(bool ARG1, bool ARG2);
retourne VRAI si ARG1 et ARG2 sont VRAI tous les deux
bor(bool ARG1, bool ARG2);
retourne VRAI si ARG1 ou ARG2 est VRAI
bnot(bool ARG1);
retourne VRAI si ARG1 est FAUX
- Générer un nombre aléatoirement
random(min, max);
retourne un nombre compris entre min et max (compris) - Constituer des coordonnées
coords(Xx, Yy, Nn, Zz);
retourne un tableau de coordonnées pour être utilisé avec same_pos
Exemple :
if(same_pos(me(), coords(3,5,-4,'0'))):
drop(OBJECT,ALL);
endif;
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