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Fonctionnement
Toutes les actions décrites jusqu'à présent sont accessibles à tous les Gobelins sans exception de race ou de niveau. Mais il en existe d'autres qu'il n'est possible de faire que si l'on en possède le Talent. Ces actions spéciales se présentent sous la forme de Compétences, de Techniques et de Dons.
Ces actions particulières sont à la base de la diversité des Gobelins. En effet, de par ses choix d'évolution ou par le hasard de ses trouvailles, chaque Gobelin sera différent de son voisin car il ne disposera pas des mêmes Talents.
Les Compétences, les Techniques disposent d'un niveau de réussite exprimé en pourcentage, et d'un rang de connaissance (Apprenti, Compagnon, Maître ou Grand Maître), les Dons, eux, ne possèdent qu'un rang (un entier limité par don). En effet, contrairement aux actions mentionnées jusqu'à présent, leur réussite n'est pas automatique mais est conditionnée par un jet de chance. Chaque fois qu'un Gobelin utilisera l'un de ses Talents, un jet de 1D100 sera réalisé de manière décroissante suivant son rang de connaissance jusqu'à être inférieur ou égal au pourcentage de ce rang de connaissance, pour obtenir un effet à ce rang de connaissance (les effets dépendent du rang de réussite). Plus son pourcentage de réussite sera haut, plus le talent aura donc des chances de fonctionner.
Exemple : Tschack connaît Mouvement Rapide au rang Apprenti à 87%. Pour réussir ce talent, le jet de 1D100 devra être inférieur ou égal à 87. S'il connaît Mouvement Rapide au rang Maître à 87%, le jet de 1D100 devra être inférieur ou égal à 87 pour réussir au rang Maître, sinon un 2e jet de 1D100 devra être inférieur à 90 pour réussir au rang Compagnon, sinon un 3e jet de 1D100 devra être inférieur à 90 pour réussir au rang Apprenti.
En cas d'échec au jet de pourcentage à tous les rangs, l'action a complètement échoué mais des PA sont tout de même dépensés selon le tableau ci dessous.
Les Gobelins commencent leur vie avec un niveau de réussite initial de 20% au rang Apprenti pour toutes les compétences et techniques de base.
On peut utiliser autant de fois par tour qu'on le souhaite un Talent, dans la limite de 6 PA évidemment. Mais le gain de 1 PX pour l'utilisation réussie n'est possible que lors de la première utilisation.
Attention : lorsque la valeur maximale est atteinte pour le rang maître ou grand maître, le gain de 1 PX à la première utilisation est soumis à la condition de réussir un jet supplémentaire inférieur ou égal à 95-rang*5. Ainsi, lorsqu'un Gobelin a atteint 90% dans une compétence au rang maître, il ne gagne 1 PX à la première utilisation que si un jet supplémentaire est inférieur ou égal à 90. Dans le cas contraire, son niveau de connaissance est tel qu'il n'a rien retiré de l'utilisation de sa compétence pour cette fois (il a donc tout intérêt à apprendre le niveau supérieur dans cette compétence).
Les Gobelins peuvent apprendre n'importe quel compétence, technique ou don, quelle que soit sa race et l'affinité du Talent. Il n'y a donc aucun Talent réservé à telle ou telle race, y compris les compétences et techniques de départ que les Gobelins obtiennent à leur création.
Les Compétences
Les compétences connues par tous les Gobelins au début du jeu sont : identification des plantes, flairer le gibier, herboriser, cuisine.
Les niveaux de réussite des Compétences s'améliorent d'eux-même de la manière suivante :
* Lorsqu'un jet de Compétence est réussi, la Compétence est améliorée de 1D4 % si un jet de 1D100 est au dessus du pourcentage de la Compétence. Cette augmentation passe à 1D2 % lorsque le niveau de réussite de la Compétence atteint les 50 % et jusqu'à 75 %. Au delà, pour un jet d'amélioration réussi, l'augmentation n'est plus que de 1 %.
* Un jet de Compétence raté permet tout de même d'augmenter de 1 % le niveau de la Compétence si ce niveau est inférieur à 50 % et si un jet d'amélioration est réussi.
* Le pourcentage maximum qu'une Compétence peut atteindre est de 90 %.
* Une fois 90% atteint, le Gobelin n'a plus rien (ou très peu) à apprendre à ce rang de compétence : un jet est effectué pour déterminer si le Gobelin a tout de même appris quelque chose et dans ce cas il gagne bien 1 PX, sinon il n'y a pas de gain de PX.
Par exemple : Tschack tente une cuisine (40% de chance de réussite au rang Apprenti). S'il réussit son jet de Compétence (1D100 en dessous des 40 %), il a une chance d'améliorer sa Compétence de 1 D4 %. Pour cela, un jet de 1D100 est effectué. Si le jet est strictement supérieur à 40, Tschack verra sa Compétence améliorée; si le jet est inférieur ou égal à 40 %, Tschack n'a pratiquement rien appris dans la manoeuvre et sa Compétence n'augmentera que de 1 %.
Chaque compétence possède une affinité, qui correspond au lieu où cette compétence peut être apprise. Lorsqu'un Gobelin trouve un tel lieu, il aura la possibilité d'apprendre une nouvelle compétence, ou bien de progresser dans une compétence qu'il connaît déjà (augmenter son rang). Cela lui coûtera des PI (10 par niveau de compétence et par rang), des CT (500 par niveau de compétence et par rang) et 5 PA. Pour augmenter le rang, il faudra en outre avoir atteint 90% dans le rang inférieur.
Le niveau de compétence correspond au niveau de la compétence tel que donné dans sa description.
Il existe deux autres façons d'apprendre une compétence :
* l'apprendre auprès d'un Gobelin connaissant la compétence "Enseigner" et la compétence concernée (cela coûtera évidemment les PI correspondants)
* quelques compétences peuvent être apprises de manière spontanée (à condition de remplir les conditions de PI), nous vous laissons le plaisir de découvrir lesquelles...
Les Techniques
La technique connue par tous les Gobelins au début du jeu est : identification des trésors.
* Lorsqu'un jet de Technique est réussi, la Technique est améliorée de 1D4 % si un jet de 1D100 est au dessus du pourcentage de la Technique. Cette augmentation passe à 1D2 % lorsque le niveau de réussite de la Technique atteint les 50 %.
* Un jet de Technique raté permet tout de même d'augmenter de 1 % le niveau de la Technique si ce niveau est inférieur à 50 % et si un jet d'amélioration est réussi.
* Le pourcentage maximum du niveau des Techniques est de 80 %.
* Une fois 80% atteint, le Gobelin n'a plus rien (ou très peu) à apprendre à ce rang de technique : un jet est effectué pour déterminer si le Gobelin a tout de même appris quelque chose et dans ce cas il gagne bien 1 PX, sinon il n'y a pas de gain de PX.
Aucun Bonus-Malus d'équipement n'est appliqué aux techniques, les Bonus-Malus des particularités (Cafards, magie des objets) sont appliqués.
Chaque technique possède une affinité, qui correspond au lieu majeur où cette technique peut être apprise. Lorsqu'un Gobelin trouve un tel lieu, il aura la possibilité d'apprendre une nouvelle technique, ou bien de progresser dans une technique qu'il connaît déjà (augmenter son rang). Cela lui coûtera des PI (20 par niveau de technique et par rang), des CT (500 par niveau de technique et par rang), de la concentration (30% par niveau de technique et par rang avec un maximum de 60%) et 5 PA. Pour augmenter le rang, il faudra en outre avoir atteint 80% dans le rang inférieur. Attention : il n'est possible d'apprendre (ou de progresser dans) une technique de cette manière qu'une seule fois par tranche de 5 niveaux (tous lieux d'apprentissage confondus). A vous de choisir avec discernement !
Le niveau de technique correspond au niveau de la technique tel que donné dans sa description.
La façon la plus simple d'apprendre une technique est de trouver un parchemin de technique (voir le chapitre sur les actions pour de plus amples détails sur le principe d'apprentissage).
Vitesse d'amélioration suivant les types de talent
Les Dons
Les Dons peuvent être achetés contre des PI de la même manière que les caractéristiques.
1 don maxi tous les 5 niveaux
Les Résistances & les Maitrises
Certaines Techniques et Compétences sont soumis à un jet de Résistance de la Cible. Si elle réussit ce jet, les effets de la Technique ou de la Compétence seront amoindris, voire complétement annulés.
Il existe 1 maitrise et 1 résistance pour chaque affinité : la magie (MM & RM), l'empathie (MS & RS), le flux obscur (MT & RT), la technologie (MR & RR), le physique (MC & RC) et le psychique (MP & RP). Chaque affinité étant opposée à deux autres, l'amélioration d'une maitrise (et respectivement d'une résistance) peut nuire aux résistances opposés (respectivement aux maitrises opposés).
Nous les noterons RXO pour les résistances opposées et les MXO pour les maitrises opposées.
Le Seuil de Résistance (SR) est un pourcentage calculé selon une formule tenant compte de la Maîtrise (MX) du lanceur et de la Résistance (RX) de la cible. Il détermine le pourcentage de chance que la victime a de résister aux effets de la Technique ou de la Compétence.
La RX et la MX augmentent en fonction des réusssites : plus les chances de réussite sont faibles, plus la progression est importante.
La RX et la MX sont des valeurs absolues (et pas des pourcentages) et elles n'ont donc pas de limite supérieure.
Le SR se calcule de la manière suivante :
* si RX >= MX : SR = 100 - ((MX/RX) * 50)
* si MX > RX : SR = (RX / MX) * 50
* le SR est plafonné à 90% et vaut au moins 10%.
Cas d'une résistance, le gain de RX si résisté, est de :
* SR inférieur à 20 : 2*(5D2-1) et +1 MX et -1 MXO
* SR entre 21 et 40 : 2*(4D2-1) et +1 MX et -1 MXO
* SR entre 41 et 60 : 2*(3D2-1) et (+1 MX et -1 MXO si gain de 3 points ou plus en RX)
* SR entre 61 et 80 : 2*(2D2-1) et (+1 MX et -1 MXO si gain de 2 points en RX)
* SR entre 81 et 90 : 2*(1D2-1)
sinon +1RX
Cas de l'utilisation d'une technique, le gain de MX si non résisté, est de :
* SR inférieur à 20 : 1D2-1
* SR entre 21 et 40 : 2D2-1 et (+1 RX et -1 RXO si gain de 3 points en MX)
* SR entre 41 et 60 : 3D2-1 et (+1 RX et -1 RXO si gain de 4 points ou plus en MX)
* SR entre 61 et 80 : 4D2-1 et +1 RX et -1 RXO
* SR entre 81 et 90 : 5D2-1+PA-1 et +1 RX et -1 RXO (où PA est le nombre de PA dans le cas de l'utilisation d'une technique)
sinon +1MX
Toutes les actions décrites jusqu'à présent sont accessibles à tous les Gobelins sans exception de race ou de niveau. Mais il en existe d'autres qu'il n'est possible de faire que si l'on en possède le Talent. Ces actions spéciales se présentent sous la forme de Compétences, de Techniques et de Dons.
Ces actions particulières sont à la base de la diversité des Gobelins. En effet, de par ses choix d'évolution ou par le hasard de ses trouvailles, chaque Gobelin sera différent de son voisin car il ne disposera pas des mêmes Talents.
Les Compétences, les Techniques disposent d'un niveau de réussite exprimé en pourcentage, et d'un rang de connaissance (Apprenti, Compagnon, Maître ou Grand Maître), les Dons, eux, ne possèdent qu'un rang (un entier limité par don). En effet, contrairement aux actions mentionnées jusqu'à présent, leur réussite n'est pas automatique mais est conditionnée par un jet de chance. Chaque fois qu'un Gobelin utilisera l'un de ses Talents, un jet de 1D100 sera réalisé de manière décroissante suivant son rang de connaissance jusqu'à être inférieur ou égal au pourcentage de ce rang de connaissance, pour obtenir un effet à ce rang de connaissance (les effets dépendent du rang de réussite). Plus son pourcentage de réussite sera haut, plus le talent aura donc des chances de fonctionner.
Exemple : Tschack connaît Mouvement Rapide au rang Apprenti à 87%. Pour réussir ce talent, le jet de 1D100 devra être inférieur ou égal à 87. S'il connaît Mouvement Rapide au rang Maître à 87%, le jet de 1D100 devra être inférieur ou égal à 87 pour réussir au rang Maître, sinon un 2e jet de 1D100 devra être inférieur à 90 pour réussir au rang Compagnon, sinon un 3e jet de 1D100 devra être inférieur à 90 pour réussir au rang Apprenti.
En cas d'échec au jet de pourcentage à tous les rangs, l'action a complètement échoué mais des PA sont tout de même dépensés selon le tableau ci dessous.
Coût indiqué | PA dépensés en cas de réussite | PA dépensés en cas d'échec |
---|---|---|
1 PA | 1 PA | 1 PA |
2 PA | 2 PA | 1 PA |
3 PA | 3 PA | 2 PA |
4 PA | 4 PA | 2 PA |
5 PA | 5 PA | 3 PA |
6 PA | 6 PA | 3 PA |
Les Gobelins commencent leur vie avec un niveau de réussite initial de 20% au rang Apprenti pour toutes les compétences et techniques de base.
On peut utiliser autant de fois par tour qu'on le souhaite un Talent, dans la limite de 6 PA évidemment. Mais le gain de 1 PX pour l'utilisation réussie n'est possible que lors de la première utilisation.
Attention : lorsque la valeur maximale est atteinte pour le rang maître ou grand maître, le gain de 1 PX à la première utilisation est soumis à la condition de réussir un jet supplémentaire inférieur ou égal à 95-rang*5. Ainsi, lorsqu'un Gobelin a atteint 90% dans une compétence au rang maître, il ne gagne 1 PX à la première utilisation que si un jet supplémentaire est inférieur ou égal à 90. Dans le cas contraire, son niveau de connaissance est tel qu'il n'a rien retiré de l'utilisation de sa compétence pour cette fois (il a donc tout intérêt à apprendre le niveau supérieur dans cette compétence).
Les Gobelins peuvent apprendre n'importe quel compétence, technique ou don, quelle que soit sa race et l'affinité du Talent. Il n'y a donc aucun Talent réservé à telle ou telle race, y compris les compétences et techniques de départ que les Gobelins obtiennent à leur création.
Les Compétences
Les compétences connues par tous les Gobelins au début du jeu sont : identification des plantes, flairer le gibier, herboriser, cuisine.
Les niveaux de réussite des Compétences s'améliorent d'eux-même de la manière suivante :
* Lorsqu'un jet de Compétence est réussi, la Compétence est améliorée de 1D4 % si un jet de 1D100 est au dessus du pourcentage de la Compétence. Cette augmentation passe à 1D2 % lorsque le niveau de réussite de la Compétence atteint les 50 % et jusqu'à 75 %. Au delà, pour un jet d'amélioration réussi, l'augmentation n'est plus que de 1 %.
* Un jet de Compétence raté permet tout de même d'augmenter de 1 % le niveau de la Compétence si ce niveau est inférieur à 50 % et si un jet d'amélioration est réussi.
* Le pourcentage maximum qu'une Compétence peut atteindre est de 90 %.
* Une fois 90% atteint, le Gobelin n'a plus rien (ou très peu) à apprendre à ce rang de compétence : un jet est effectué pour déterminer si le Gobelin a tout de même appris quelque chose et dans ce cas il gagne bien 1 PX, sinon il n'y a pas de gain de PX.
Par exemple : Tschack tente une cuisine (40% de chance de réussite au rang Apprenti). S'il réussit son jet de Compétence (1D100 en dessous des 40 %), il a une chance d'améliorer sa Compétence de 1 D4 %. Pour cela, un jet de 1D100 est effectué. Si le jet est strictement supérieur à 40, Tschack verra sa Compétence améliorée; si le jet est inférieur ou égal à 40 %, Tschack n'a pratiquement rien appris dans la manoeuvre et sa Compétence n'augmentera que de 1 %.
Chaque compétence possède une affinité, qui correspond au lieu où cette compétence peut être apprise. Lorsqu'un Gobelin trouve un tel lieu, il aura la possibilité d'apprendre une nouvelle compétence, ou bien de progresser dans une compétence qu'il connaît déjà (augmenter son rang). Cela lui coûtera des PI (10 par niveau de compétence et par rang), des CT (500 par niveau de compétence et par rang) et 5 PA. Pour augmenter le rang, il faudra en outre avoir atteint 90% dans le rang inférieur.
Le niveau de compétence correspond au niveau de la compétence tel que donné dans sa description.
Il existe deux autres façons d'apprendre une compétence :
* l'apprendre auprès d'un Gobelin connaissant la compétence "Enseigner" et la compétence concernée (cela coûtera évidemment les PI correspondants)
* quelques compétences peuvent être apprises de manière spontanée (à condition de remplir les conditions de PI), nous vous laissons le plaisir de découvrir lesquelles...
Les Techniques
La technique connue par tous les Gobelins au début du jeu est : identification des trésors.
* Lorsqu'un jet de Technique est réussi, la Technique est améliorée de 1D4 % si un jet de 1D100 est au dessus du pourcentage de la Technique. Cette augmentation passe à 1D2 % lorsque le niveau de réussite de la Technique atteint les 50 %.
* Un jet de Technique raté permet tout de même d'augmenter de 1 % le niveau de la Technique si ce niveau est inférieur à 50 % et si un jet d'amélioration est réussi.
* Le pourcentage maximum du niveau des Techniques est de 80 %.
* Une fois 80% atteint, le Gobelin n'a plus rien (ou très peu) à apprendre à ce rang de technique : un jet est effectué pour déterminer si le Gobelin a tout de même appris quelque chose et dans ce cas il gagne bien 1 PX, sinon il n'y a pas de gain de PX.
Aucun Bonus-Malus d'équipement n'est appliqué aux techniques, les Bonus-Malus des particularités (Cafards, magie des objets) sont appliqués.
Chaque technique possède une affinité, qui correspond au lieu majeur où cette technique peut être apprise. Lorsqu'un Gobelin trouve un tel lieu, il aura la possibilité d'apprendre une nouvelle technique, ou bien de progresser dans une technique qu'il connaît déjà (augmenter son rang). Cela lui coûtera des PI (20 par niveau de technique et par rang), des CT (500 par niveau de technique et par rang), de la concentration (30% par niveau de technique et par rang avec un maximum de 60%) et 5 PA. Pour augmenter le rang, il faudra en outre avoir atteint 80% dans le rang inférieur. Attention : il n'est possible d'apprendre (ou de progresser dans) une technique de cette manière qu'une seule fois par tranche de 5 niveaux (tous lieux d'apprentissage confondus). A vous de choisir avec discernement !
Le niveau de technique correspond au niveau de la technique tel que donné dans sa description.
La façon la plus simple d'apprendre une technique est de trouver un parchemin de technique (voir le chapitre sur les actions pour de plus amples détails sur le principe d'apprentissage).
Vitesse d'amélioration suivant les types de talent
Talent | <50% | 50%-75% | >75% |
---|---|---|---|
Compétence | 1D4 | 1D2 | 1 |
Technique | 1D4 | 1D2 | 1D2 |
Les Dons
Les Dons peuvent être achetés contre des PI de la même manière que les caractéristiques.
1 don maxi tous les 5 niveaux
Niveau | Nombre Dons |
---|---|
1-5 | 1 |
6-10 | 2 |
11-15 | 3 |
... | ... |
Les Résistances & les Maitrises
Certaines Techniques et Compétences sont soumis à un jet de Résistance de la Cible. Si elle réussit ce jet, les effets de la Technique ou de la Compétence seront amoindris, voire complétement annulés.
Il existe 1 maitrise et 1 résistance pour chaque affinité : la magie (MM & RM), l'empathie (MS & RS), le flux obscur (MT & RT), la technologie (MR & RR), le physique (MC & RC) et le psychique (MP & RP). Chaque affinité étant opposée à deux autres, l'amélioration d'une maitrise (et respectivement d'une résistance) peut nuire aux résistances opposés (respectivement aux maitrises opposés).
Nous les noterons RXO pour les résistances opposées et les MXO pour les maitrises opposées.
Le Seuil de Résistance (SR) est un pourcentage calculé selon une formule tenant compte de la Maîtrise (MX) du lanceur et de la Résistance (RX) de la cible. Il détermine le pourcentage de chance que la victime a de résister aux effets de la Technique ou de la Compétence.
La RX et la MX augmentent en fonction des réusssites : plus les chances de réussite sont faibles, plus la progression est importante.
La RX et la MX sont des valeurs absolues (et pas des pourcentages) et elles n'ont donc pas de limite supérieure.
Le SR se calcule de la manière suivante :
* si RX >= MX : SR = 100 - ((MX/RX) * 50)
* si MX > RX : SR = (RX / MX) * 50
* le SR est plafonné à 90% et vaut au moins 10%.
Cas d'une résistance, le gain de RX si résisté, est de :
* SR inférieur à 20 : 2*(5D2-1) et +1 MX et -1 MXO
* SR entre 21 et 40 : 2*(4D2-1) et +1 MX et -1 MXO
* SR entre 41 et 60 : 2*(3D2-1) et (+1 MX et -1 MXO si gain de 3 points ou plus en RX)
* SR entre 61 et 80 : 2*(2D2-1) et (+1 MX et -1 MXO si gain de 2 points en RX)
* SR entre 81 et 90 : 2*(1D2-1)
sinon +1RX
Cas de l'utilisation d'une technique, le gain de MX si non résisté, est de :
* SR inférieur à 20 : 1D2-1
* SR entre 21 et 40 : 2D2-1 et (+1 RX et -1 RXO si gain de 3 points en MX)
* SR entre 41 et 60 : 3D2-1 et (+1 RX et -1 RXO si gain de 4 points ou plus en MX)
* SR entre 61 et 80 : 4D2-1 et +1 RX et -1 RXO
* SR entre 81 et 90 : 5D2-1+PA-1 et +1 RX et -1 RXO (où PA est le nombre de PA dans le cas de l'utilisation d'une technique)
sinon +1MX
Liste des compétences
Liste des techniques
Liste des dons
Vous trouverez la liste synthétique ici : Talents : Liste détaillée à utiliser avec parcimonie, merci
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