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Grâce aux 6 Points d'Action (PA) dont le Gobelin dispose, il peut réaliser les actions suivantes :
Décaler sa DLA : 0 PA
Trouver son chemin : 1 PA
Se concentrer : 1 à 6 PA
Se déplacer : 1 à 4 PA
Attaquer : 4 PA
Prier : 6 PA
Attaquer une structure : 6 PA
Abaisser ses défenses : 6 PA
Donner des PX : 0 PA
S'entraîner : 2 PA
S'améliorer : 2 PA
Apprendre une compétence : 6 PA
Apprendre une technique : 6 PA
Donner des CT : 0 PA
Abandonner un équipement : 1 PA
Gober : 1 à 4 PA
Montrer/Ranger un objet : 1 PA
Utiliser potion/parchemin/anneau/baguette : 1 à 3 PA
Donner une fessée à un petit gob : 2 PA
Donner des suivants : 3 PA
Jouer avec un petit gob : 4 PA
Ramasser un trésor : 1 PA
Ramasser une plante : 1 PA
Manger une plante : 1 PA
Enterrer un trésor : 2 PA
Enterrer des CT : 2 PA
Creuser : 2 PA
Rejoindre/Quitter un Clan : 2 PA
Fonder un Clan : 6 PA
Rejoindre/Quitter une Meute : 0 PA
Créer une Meute : 0 PA
Utiliser une compétence, une technique, un don : 1 à 6 PA
...... et d'autres actions spéciales (soit parce qu'il porte un objet particulier, soit parce qu'il se trouve sur un lieu particulier) : 1 à 6 PA
Décaler sa DLA :
Cette action permet d'ajuster sa Date Limite d'Action (DLA) en la repoussant. Cela peut être utile pour que la DLA tombe à un moment de la journée où vous pouvez vous connecter car il ne sera pas toujours possible d'assister au début d'un nouveau tour s'il tombe en pleine nuit (à moins que vous ne soyez insomniaque =:o). Il est en effet parfois nécessaire d'être présent sur internet aux alentours de la DLA pour pouvoir jouer 2 fois 6 PA à peu de temps d'intervalle. Cette technique, employée par les joueurs expérimentés, est appellée "cumul des PA" et consiste à repousser les actions d'un tour jusqu'à quelques minutes avant une DLA pour ensuite attendre le passage de cette DLA et bénéficier ainsi de 6 nouveaux PA peu de temps après les premiers.
Trouver son chemin :
Cette action permet de savoir vers où se déplacer pour atteindre le lieu le plus proche. Vous n'obtenez toutefois aucune information sur la distance à laquelle se trouve ce lieu ni sur le type de lieu dont il s'agit.
Se concentrer :
En passant un ou plusieurs PA à se concentrer, le Gobelin peut gagner un bonus de concentration qui sera appliqué au prochain jet de compétence, de technique ou de don. Ce bonus est de 5% par PA dépensé.
Cependant, comme l'effort cérébral n'est pas le fort du Gobelin, il y a une perte de concentration de 1% par PA qui sera appliquée. Lors de l'utilisation d'une compétence ou d'une technique, la concentration est divisée par 2 après celle-ci.
De même, un combat monopolisant complètement l'attention du Gobelin, toute attaque annulera le bonus de concentration qu'il aurait pu accumuler. La concentration est remise à 0 lorsqu'elle est utilisée. Vous pouvez à tout moment connaître votre concentration en allant dans votre Profil.
Se déplacer :
C'est l'action la plus simple qui soit. Il suffit de choisir les coordonnées X, Y et N de la zone de destination.
Le coût normal est de 2 PA ou de 1 PA si la zone de départ se trouve en surface (au niveau N=0).
Si la zone de départ est occupée (par un Gobelin ou un monstre visible), le déplacement coûte 1 PA supplémentaire.
Si un changement de niveau (modification du N) est demandé, le déplacement coûte 1 PA supplémentaire.
Attaquer :
Le Combat est le lot quotidien des Gobelins et l'attaque sera donc probablement la seconde action la plus utilisée par votre personnage (après le déplacement). Les Combats sont décrits en détail dans le chapitre correspondant.
Prier :
Cette action permet de prier l'un des Dieux de Gobland. Vous pouvez en savoir plus en allant dans le chapitre dédié aux Dieux.
Attaquer une structure :
Grâce à cette action, le Gobelin peut attaquer une structure, c'est-à-dire un bâtiment, voire même l'enceinte d'une ville pour y pénétrer de force ! Il est impossible d'attaquer une structure autrement que par cette action. Comme les Gobelins, les structures ont une armure et des PV.
Abaisser ses défenses :
Il peut être parfois utile de plus résister à la magie afin d'en subir pleinement les effets (un compagnon qui veut vous soigner ou vous téléporter par exemple). Cette action permet de mettre toutes les résistances magiques du Gobelin à 0.
Donner des PX:
Cette action permet de donner tout ou partie de ces PX distribuables à un autre Gobelin (qui vous a enseigné quelquechose par exemple). Ils ne peuvent en aucun cas être utilisés comme monnaie dans le cadre de transactions commerciales entre Gobelins.
S'entraîner :
Cette action consiste, pour 2 PA, à convertir ses Points d'Expérience (PX) en Points d'Investissements (PI) qui serviront à "acheter" des améliorations du profil du Gobelin. Le taux de conversion est de 1 PI gagné pour chaque PX converti. La conversion étant effectuée pour Y PX à la fois où Y vaut deux fois le niveau du Gobelin. Sauf pour les Gobelins de niveau 1 et 2 qui peuvent convertir entre 1 et 9 PX d'un coup.
S'améliorer :
Ceci permet d'utiliser les PI durement gagnés pour améliorer les caractéristiques du Gobelin. Cette action coûte 2 PA et nécessite un certain nombre de PI en fonction de l'amélioration désirée.
Les caractéristiques que l'on peut améliorer sont : L'attaque, l'esquive, les dégâts, les points de vie maximum, la régénération, la vue et la durée du tour.
L'amélioration permet également d'apprendre ou de progresser dans un don si le niveau du Gobelin est suffisant. Le coût en PI d'achat d'un don est de 10 fois le niveau du don choisi par grade à atteindre.
Apprendre une compétence :
Certains Gobelins ont la capacité d'enseigner les compétences qu'ils maîtrisent à d'autres Gobelins (grâce à la compétence "Enseigner"). Si un Gobelin vous fait profiter de son savoir, vous devez utiliser cette action pour bénéficier de son savoir. Attention toutefois à être attentif à ce qu'on vous enseigne (à disposer du nombre de PI suffisant et à remplir les conditions d'apprentissage de la compétence).
Apprendre une Technique :
Si le Gobelin dispose d'un parchemin intitulé "Sortilège/Traité/Faculté/Manuel/Plan : XXXX (YYYY)" (où XXXX est le nom d'une technique et YYYY un rang), il a en sa possession un trésor d'une grande rareté qui va lui permettre d'apprendre une nouvelle technique.
Pour 6 PA, le Gobelin va acquérir la connaissance de cette nouvelle technique s'il ne la connaissait pas encore (dans ce cas, quel que soit le rang spécifié sur le parchemin, la technique sera apprise au rang Apprenti !), soit augmenter ses chances de succès si elle était déjà connue (sans toutefois dépasser la limite des 80%), soit apprendre le rang immédiatement supérieur au sien s'il connaît déjà la technique du parchemin à 80% et à un rang inférieur à celui du parchemin. Remarque : si le parchemin stipule une technique que le Gobelin connaît déjà à un rang supérieur, le parchemin ne lui est pas utile mais pourra être donné à un compagnon ou vendu.
Le Parchemin utilisé est alors détruit.
Donner des CT :
les CT sont les Canines de Trolls, la monnaie officielle des Terres Gobelines. Lorsque vous en ramassez au sol ou que vous en avez dans votre équipement, vous pouvez en donner à un Gobelin ou à un Monstre situé sur votre case grâce à cette action. Vous décidez du nombre de CT que vous voulez donner, et à qui, les CT sont directement transférés dans sa bourse. Vous pouvez également déposer par terre, ou donner à un suivant (dans ce dernier cas les CT sont mis sous forme d'objet dans l'équipement du suivant)
Abandonner un équipement :
Un trésor placé dans votre équipement et qui n'est pas utilisé (ou trop lourd) peut être abandonné sur le sol des Terres Gobelines grâce à cette action. Il peut alors être ramassé par n'importe quelle créature. Vous pouvez aussi décider de l'abandonner à un Suivant. L'option "lâchage Petit Equipement" permet d'abandonner plusieurs composants/plantes d'un seul coup choisis aléatoirement dans votre équipement.
Gober :
Afin d'atténuer leur faim, les Gobelins peuvent manger tout et n'importe quoi. Tout objet qui leur passe sous la main est susceptible de finir un jour ou l'autre au fond de leur estomac blindé. Pour 1 à 4 PA (en fonction du poids de l'objet), il est donc possible à un Gobelin de manger un élément de son équipement et d'en obtenir un effet plus ou moins bénéfique, voire rassasiant.
Montrer/Ranger un objet :
Cette action permet de montrer un objet à un autre Gobelin (pour qu'il l'identifie par exemple ou d'autres actions à venir).
Utiliser potion/parchemin/anneau/baguette :
Cette action permet d’utiliser un parchemin, une potion, un anneau ou une baguette présent dans votre équipement. Les anneaux et les baguettes doivent être équipés pour pouvoir être utilisés. Vous pouvez utiliser ces objets soit sur vous-même soit sur une autre créature. Les effets produits sont très variables.
Attention : Si vous utilisez un parchemin de technique, vous pourrez utiliser la technique inscrite dessus avec un pourcentage de réussite de 80% au rang précisé (à condition de disposer du nombre de PAs suffisants) mais elle ne sera pas apprise et le parchemin sera tout de même détruit. Si vous désirez apprendre une technique, il faut utiliser l'action Apprendre une Technique.
Donner une fessée à un petit gob :
Cette action permet de corriger un petit gob, rejeton souvent indiscipliné d'un couple de Gobelins. Attention aux effets de cette fessée...
Donner des suivants :
Cette action permet de donner un suivant à un autre Gobelin. Il faut que les 3 protagonistes se trouvent sur la même case et que le destinataire n'ait pas atteint son nombre maximum de Suivants du type considéré.
Il faut en outre que le futur propriétaire réussisse à prendre le contrôle du Suivant (jet de résistance contre la résistance sociale du Suivant).
Jouer avec un petit gob :
Cette action permet de devenir ami avec un petit gob ou bien de le calmer suite à une fessée...
Ramasser un trésor :
Cette action permet de ramasser un trésor posé sur le sol (les trésors concernés sont ceux qui apparaissent dans la partie "Trésors" de votre vue). Pour 1 PA, on ramasse un seul trésor. Il y a deux autres options proposées : "Raflage" qui permet pour 4 PA de ramasser de manière aléatoire 3D3 trésors, et "Maximum" qui utilise tous les PA pour ramasser aléatoirement les objets (si 4 PA ou plus, c'est l'équivalent d'un raflage + X-4 ramassages sinon X ramassages, où X est le nombre de PA disponibles).
Ramasser une plante :
Cette action permet de ramasser une plante encore enracinée (les plantes concernées sont celles qui apparaissent dans la partie "Plantes" de votre vue).
Manger une plante :
Friand de sensations nouvelles pour son estomac, le Gobelin aime bien mettre dans sa bouche tous les machins qu'il ramasse. Grâce à cette action, il peut avaler n'importe quelle plante. Les effets se feront sentir au niveau de sa faim.
Enterrer un trésor :
Une façon bien habile de garder au chaud un bien précieux... à condition de faire une carte avec une croix pour se rappeler où creuser...
Enterrer des CT :
Même action que la précédente mais pour les CT.
Creuser :
Le Gobelin peut faire des trous, des ptits trous, dans l'espoir de trouver quelque chose... ou bien creuser là où il a enterré ses possessions les plus précieuses.
Rejoindre/Quitter un Clan :
Le Gobelin ne sent jamais très bien lorsqu'il est seul, il peut toujours demander à rejoindre un Clan, une assemblée de Gobelins partageant les mêmes valeurs. Libre au chef de ce clan de l'accepter ou non. Après bien des années, avec la lassitude, le Gobelin peut également souhaiter quitter un Clan.
Fonder un Clan :
Le Gobelin qui se sent l'âme d'un Chef peut décider un fonder son propre Clan. Libre à lui de recruter des Gobelins pour venir l'étoffer et devenir le chef d'une véritable armée !
Rejoindre/Quitter une Meute :
Cette action permet au Gobelin de rejoindre ou de quitter une Meute (un groupe de chasse). On rappelle toute l'importance de la Meute pour le partage des PX lors de la mort d'un Monstre. Le chef de la Meute recevra un message et choisira d'accepter ou non la demande d'un Gobelin qui souhaite rejoindre sa Meute. En cas d'avis favorable, le Gobelin demandeur fait partie de la Meute (il reçoit un message dans sa messagerie).
Créer une Meute :
Le Gobelin fonde ainsi une Meute. Les Gobelins qui souhaitent la rejoindre doivent en faire la demande, le chef en est averti par messagerie (il peut accepter ou refuser toute demande).
Utiliser une compétence, une technique, un don :
Se reporter au chapitre qui leur est consacré.
Certaines actions sont disponibles directement dans la partie Equipement lorsque vous êtes connecté à votre Gobelin : Enlever (sous l'équipement porté par votre Gobelin) puis Equiper, Utiliser, Montrer/ranger, Gober, Abandonner (sous la partie équipement non porté). La plupart sont déjà décrites ci-dessus. L'action Equiper permet d'équiper un objet que vous avez dans votre sac. L'action Enlever permet d'ôter un équipement porté (qui se retrouve dans votre sac). Le coût en PA varie en fonction du poids de l'objet (de 1 à 4 PA).
Décaler sa DLA : 0 PA
Trouver son chemin : 1 PA
Se concentrer : 1 à 6 PA
Se déplacer : 1 à 4 PA
Attaquer : 4 PA
Prier : 6 PA
Attaquer une structure : 6 PA
Abaisser ses défenses : 6 PA
Donner des PX : 0 PA
S'entraîner : 2 PA
S'améliorer : 2 PA
Apprendre une compétence : 6 PA
Apprendre une technique : 6 PA
Donner des CT : 0 PA
Abandonner un équipement : 1 PA
Gober : 1 à 4 PA
Montrer/Ranger un objet : 1 PA
Utiliser potion/parchemin/anneau/baguette : 1 à 3 PA
Donner une fessée à un petit gob : 2 PA
Donner des suivants : 3 PA
Jouer avec un petit gob : 4 PA
Ramasser un trésor : 1 PA
Ramasser une plante : 1 PA
Manger une plante : 1 PA
Enterrer un trésor : 2 PA
Enterrer des CT : 2 PA
Creuser : 2 PA
Rejoindre/Quitter un Clan : 2 PA
Fonder un Clan : 6 PA
Rejoindre/Quitter une Meute : 0 PA
Créer une Meute : 0 PA
Utiliser une compétence, une technique, un don : 1 à 6 PA
...... et d'autres actions spéciales (soit parce qu'il porte un objet particulier, soit parce qu'il se trouve sur un lieu particulier) : 1 à 6 PA
Décaler sa DLA :
Cette action permet d'ajuster sa Date Limite d'Action (DLA) en la repoussant. Cela peut être utile pour que la DLA tombe à un moment de la journée où vous pouvez vous connecter car il ne sera pas toujours possible d'assister au début d'un nouveau tour s'il tombe en pleine nuit (à moins que vous ne soyez insomniaque =:o). Il est en effet parfois nécessaire d'être présent sur internet aux alentours de la DLA pour pouvoir jouer 2 fois 6 PA à peu de temps d'intervalle. Cette technique, employée par les joueurs expérimentés, est appellée "cumul des PA" et consiste à repousser les actions d'un tour jusqu'à quelques minutes avant une DLA pour ensuite attendre le passage de cette DLA et bénéficier ainsi de 6 nouveaux PA peu de temps après les premiers.
Trouver son chemin :
Cette action permet de savoir vers où se déplacer pour atteindre le lieu le plus proche. Vous n'obtenez toutefois aucune information sur la distance à laquelle se trouve ce lieu ni sur le type de lieu dont il s'agit.
Se concentrer :
En passant un ou plusieurs PA à se concentrer, le Gobelin peut gagner un bonus de concentration qui sera appliqué au prochain jet de compétence, de technique ou de don. Ce bonus est de 5% par PA dépensé.
Cependant, comme l'effort cérébral n'est pas le fort du Gobelin, il y a une perte de concentration de 1% par PA qui sera appliquée. Lors de l'utilisation d'une compétence ou d'une technique, la concentration est divisée par 2 après celle-ci.
De même, un combat monopolisant complètement l'attention du Gobelin, toute attaque annulera le bonus de concentration qu'il aurait pu accumuler. La concentration est remise à 0 lorsqu'elle est utilisée. Vous pouvez à tout moment connaître votre concentration en allant dans votre Profil.
Se déplacer :
C'est l'action la plus simple qui soit. Il suffit de choisir les coordonnées X, Y et N de la zone de destination.
Le coût normal est de 2 PA ou de 1 PA si la zone de départ se trouve en surface (au niveau N=0).
Si la zone de départ est occupée (par un Gobelin ou un monstre visible), le déplacement coûte 1 PA supplémentaire.
Si un changement de niveau (modification du N) est demandé, le déplacement coûte 1 PA supplémentaire.
Attaquer :
Le Combat est le lot quotidien des Gobelins et l'attaque sera donc probablement la seconde action la plus utilisée par votre personnage (après le déplacement). Les Combats sont décrits en détail dans le chapitre correspondant.
Prier :
Cette action permet de prier l'un des Dieux de Gobland. Vous pouvez en savoir plus en allant dans le chapitre dédié aux Dieux.
Attaquer une structure :
Grâce à cette action, le Gobelin peut attaquer une structure, c'est-à-dire un bâtiment, voire même l'enceinte d'une ville pour y pénétrer de force ! Il est impossible d'attaquer une structure autrement que par cette action. Comme les Gobelins, les structures ont une armure et des PV.
Abaisser ses défenses :
Il peut être parfois utile de plus résister à la magie afin d'en subir pleinement les effets (un compagnon qui veut vous soigner ou vous téléporter par exemple). Cette action permet de mettre toutes les résistances magiques du Gobelin à 0.
Donner des PX:
Cette action permet de donner tout ou partie de ces PX distribuables à un autre Gobelin (qui vous a enseigné quelquechose par exemple). Ils ne peuvent en aucun cas être utilisés comme monnaie dans le cadre de transactions commerciales entre Gobelins.
S'entraîner :
Cette action consiste, pour 2 PA, à convertir ses Points d'Expérience (PX) en Points d'Investissements (PI) qui serviront à "acheter" des améliorations du profil du Gobelin. Le taux de conversion est de 1 PI gagné pour chaque PX converti. La conversion étant effectuée pour Y PX à la fois où Y vaut deux fois le niveau du Gobelin. Sauf pour les Gobelins de niveau 1 et 2 qui peuvent convertir entre 1 et 9 PX d'un coup.
S'améliorer :
Ceci permet d'utiliser les PI durement gagnés pour améliorer les caractéristiques du Gobelin. Cette action coûte 2 PA et nécessite un certain nombre de PI en fonction de l'amélioration désirée.
Les caractéristiques que l'on peut améliorer sont : L'attaque, l'esquive, les dégâts, les points de vie maximum, la régénération, la vue et la durée du tour.
L'amélioration permet également d'apprendre ou de progresser dans un don si le niveau du Gobelin est suffisant. Le coût en PI d'achat d'un don est de 10 fois le niveau du don choisi par grade à atteindre.
Apprendre une compétence :
Certains Gobelins ont la capacité d'enseigner les compétences qu'ils maîtrisent à d'autres Gobelins (grâce à la compétence "Enseigner"). Si un Gobelin vous fait profiter de son savoir, vous devez utiliser cette action pour bénéficier de son savoir. Attention toutefois à être attentif à ce qu'on vous enseigne (à disposer du nombre de PI suffisant et à remplir les conditions d'apprentissage de la compétence).
Apprendre une Technique :
Si le Gobelin dispose d'un parchemin intitulé "Sortilège/Traité/Faculté/Manuel/Plan : XXXX (YYYY)" (où XXXX est le nom d'une technique et YYYY un rang), il a en sa possession un trésor d'une grande rareté qui va lui permettre d'apprendre une nouvelle technique.
Pour 6 PA, le Gobelin va acquérir la connaissance de cette nouvelle technique s'il ne la connaissait pas encore (dans ce cas, quel que soit le rang spécifié sur le parchemin, la technique sera apprise au rang Apprenti !), soit augmenter ses chances de succès si elle était déjà connue (sans toutefois dépasser la limite des 80%), soit apprendre le rang immédiatement supérieur au sien s'il connaît déjà la technique du parchemin à 80% et à un rang inférieur à celui du parchemin. Remarque : si le parchemin stipule une technique que le Gobelin connaît déjà à un rang supérieur, le parchemin ne lui est pas utile mais pourra être donné à un compagnon ou vendu.
Le Parchemin utilisé est alors détruit.
Donner des CT :
les CT sont les Canines de Trolls, la monnaie officielle des Terres Gobelines. Lorsque vous en ramassez au sol ou que vous en avez dans votre équipement, vous pouvez en donner à un Gobelin ou à un Monstre situé sur votre case grâce à cette action. Vous décidez du nombre de CT que vous voulez donner, et à qui, les CT sont directement transférés dans sa bourse. Vous pouvez également déposer par terre, ou donner à un suivant (dans ce dernier cas les CT sont mis sous forme d'objet dans l'équipement du suivant)
Abandonner un équipement :
Un trésor placé dans votre équipement et qui n'est pas utilisé (ou trop lourd) peut être abandonné sur le sol des Terres Gobelines grâce à cette action. Il peut alors être ramassé par n'importe quelle créature. Vous pouvez aussi décider de l'abandonner à un Suivant. L'option "lâchage Petit Equipement" permet d'abandonner plusieurs composants/plantes d'un seul coup choisis aléatoirement dans votre équipement.
Gober :
Afin d'atténuer leur faim, les Gobelins peuvent manger tout et n'importe quoi. Tout objet qui leur passe sous la main est susceptible de finir un jour ou l'autre au fond de leur estomac blindé. Pour 1 à 4 PA (en fonction du poids de l'objet), il est donc possible à un Gobelin de manger un élément de son équipement et d'en obtenir un effet plus ou moins bénéfique, voire rassasiant.
Montrer/Ranger un objet :
Cette action permet de montrer un objet à un autre Gobelin (pour qu'il l'identifie par exemple ou d'autres actions à venir).
Utiliser potion/parchemin/anneau/baguette :
Cette action permet d’utiliser un parchemin, une potion, un anneau ou une baguette présent dans votre équipement. Les anneaux et les baguettes doivent être équipés pour pouvoir être utilisés. Vous pouvez utiliser ces objets soit sur vous-même soit sur une autre créature. Les effets produits sont très variables.
Attention : Si vous utilisez un parchemin de technique, vous pourrez utiliser la technique inscrite dessus avec un pourcentage de réussite de 80% au rang précisé (à condition de disposer du nombre de PAs suffisants) mais elle ne sera pas apprise et le parchemin sera tout de même détruit. Si vous désirez apprendre une technique, il faut utiliser l'action Apprendre une Technique.
Donner une fessée à un petit gob :
Cette action permet de corriger un petit gob, rejeton souvent indiscipliné d'un couple de Gobelins. Attention aux effets de cette fessée...
Donner des suivants :
Cette action permet de donner un suivant à un autre Gobelin. Il faut que les 3 protagonistes se trouvent sur la même case et que le destinataire n'ait pas atteint son nombre maximum de Suivants du type considéré.
Il faut en outre que le futur propriétaire réussisse à prendre le contrôle du Suivant (jet de résistance contre la résistance sociale du Suivant).
Jouer avec un petit gob :
Cette action permet de devenir ami avec un petit gob ou bien de le calmer suite à une fessée...
Ramasser un trésor :
Cette action permet de ramasser un trésor posé sur le sol (les trésors concernés sont ceux qui apparaissent dans la partie "Trésors" de votre vue). Pour 1 PA, on ramasse un seul trésor. Il y a deux autres options proposées : "Raflage" qui permet pour 4 PA de ramasser de manière aléatoire 3D3 trésors, et "Maximum" qui utilise tous les PA pour ramasser aléatoirement les objets (si 4 PA ou plus, c'est l'équivalent d'un raflage + X-4 ramassages sinon X ramassages, où X est le nombre de PA disponibles).
Ramasser une plante :
Cette action permet de ramasser une plante encore enracinée (les plantes concernées sont celles qui apparaissent dans la partie "Plantes" de votre vue).
Manger une plante :
Friand de sensations nouvelles pour son estomac, le Gobelin aime bien mettre dans sa bouche tous les machins qu'il ramasse. Grâce à cette action, il peut avaler n'importe quelle plante. Les effets se feront sentir au niveau de sa faim.
Enterrer un trésor :
Une façon bien habile de garder au chaud un bien précieux... à condition de faire une carte avec une croix pour se rappeler où creuser...
Enterrer des CT :
Même action que la précédente mais pour les CT.
Creuser :
Le Gobelin peut faire des trous, des ptits trous, dans l'espoir de trouver quelque chose... ou bien creuser là où il a enterré ses possessions les plus précieuses.
Rejoindre/Quitter un Clan :
Le Gobelin ne sent jamais très bien lorsqu'il est seul, il peut toujours demander à rejoindre un Clan, une assemblée de Gobelins partageant les mêmes valeurs. Libre au chef de ce clan de l'accepter ou non. Après bien des années, avec la lassitude, le Gobelin peut également souhaiter quitter un Clan.
Fonder un Clan :
Le Gobelin qui se sent l'âme d'un Chef peut décider un fonder son propre Clan. Libre à lui de recruter des Gobelins pour venir l'étoffer et devenir le chef d'une véritable armée !
Rejoindre/Quitter une Meute :
Cette action permet au Gobelin de rejoindre ou de quitter une Meute (un groupe de chasse). On rappelle toute l'importance de la Meute pour le partage des PX lors de la mort d'un Monstre. Le chef de la Meute recevra un message et choisira d'accepter ou non la demande d'un Gobelin qui souhaite rejoindre sa Meute. En cas d'avis favorable, le Gobelin demandeur fait partie de la Meute (il reçoit un message dans sa messagerie).
Créer une Meute :
Le Gobelin fonde ainsi une Meute. Les Gobelins qui souhaitent la rejoindre doivent en faire la demande, le chef en est averti par messagerie (il peut accepter ou refuser toute demande).
Utiliser une compétence, une technique, un don :
Se reporter au chapitre qui leur est consacré.
Certaines actions sont disponibles directement dans la partie Equipement lorsque vous êtes connecté à votre Gobelin : Enlever (sous l'équipement porté par votre Gobelin) puis Equiper, Utiliser, Montrer/ranger, Gober, Abandonner (sous la partie équipement non porté). La plupart sont déjà décrites ci-dessus. L'action Equiper permet d'équiper un objet que vous avez dans votre sac. L'action Enlever permet d'ôter un équipement porté (qui se retrouve dans votre sac). Le coût en PA varie en fonction du poids de l'objet (de 1 à 4 PA).
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