Tour de jeu & Adversaires - Lieux - Actions - Monstres - Combat - Religions - Quêtes - Clans - Professions - Suivants
Tous les lieux des Terres Gobelines sont des zones particulières couvrant une ou plusieurs cases (ils apparaissent dans la partie "Lieux" de votre Vue). Certaines actions sont disponibles lorsque vous vous trouvez sur la case d'un lieu grâce à l'onglet "Lieux", vous pourrez de cette manière apprendre des compétences, ou vendre des objets, entre autres choses.
La surface :
Elle correspond au niveau N=0. Toute créature y est en sécurité, les actions belliqueuses y étant proscrites. N'hésitez pas à regagner cette zone lorsque vous vous trouvez en difficulté à proximité.
Les lieux uniques :
Statue d'Osten / Statue de Westen / Statue de Nordi / Statue de Sudi
Ces statues représentent les quatres nains qui ont été condamnés à supporter les cieux sur leurs épaules. Leurs noms sont utilisés par les Gobelins pour désigner les quatre directions.
Ces statues recèlent le savoir nain et ont été enchanté par la guilde des gladiateurs pour servir de lice.
Des portails magiques relient chaque Tour aux 3 autres.
La Tour Volante
C'est a la fois un lieu d'achat, de magie, de magie noire, une lice et un lieu d'identification.
Zeppelin de Feu
Ce fut et ce sera le sanctuaire de la Destruction par la Science. Il sert à la fois de Lice, de dépôt d'objets négociables et d'identification.
Les lieux PNJ :
Tous les lieux suivants existent à plusieurs endroits dans les Terres Gobelines, mais en nombre limité. Leur importance vous apparaîtra au fur et à mesure du jeu. N'hésitez pas à enrichir l'Encyclopédie pour aider d'autres Gobelins qui chercheraient désespérément un lieu que vous avez déjà découvert.
Lice
Il s'agit des succursales de la guilde des gladiateurs.
Cabane de chasseur
Une cabane en bois devant laquelle sèchent des peaux. On peut acheter et vendre de l'équipement, apprendre quelques compétences.
Caravanes de marchands
Une caravane qui passe, des chiens qui aboient. On peut acheter et vendre de l'équipement, identifier des objets.
Gob Emploi
Une grande bâtisse qui permet aux gobelins dans le besoin de gagner quelques CT en travaillant pour le bien de la collectivité. On peut y "troquer" des CT contre des PA.
Bicoque à chouineurs
Une vieille bicoque à moitié délabrée. On prétend que le vieux fou qui habite là propose des quêtes qui apportent la fortune... On peut y obtenir une quête dont les récompenses sont des CT.
Caverne de Gobelin
Ces habitations sont occupées par des PNJ (Personnages non Joueurs). Vous pouvez vous y rendre pour négocier l'achat de la Caverne et en faire votre habitation.
Vous pourrez y stocker votre matériel à l'abri des importuns, vos compagnons pourront en faire de même (ils auront même la possibilité d'utiliser le service de vestiaire, ce qui leur permettra de récupérer leurs affaires à tout moment). En contrepartie, vous devrez débourser 200 CT par semaine pour assurer l'entretien et la bonne marche de votre Caverne.
Les lieux suivants existent en 2 versions : une école majeure et une école mineure.
* Dans la première, on peut apprendre les compétences jusqu'au rang Grand Maître et les techniques jusqu'au rang Compagnon (dans la limite d'une technique par tranche de 5 niveaux), ainsi que les professions pour les Aventuriers de niveau supérieur à 10 remplissant certaines conditions précises (données lorsqu'on visite le lieu).
* Dans la seconde, on peut apprendre les compétences jusqu'au rang Compagnon et les techniques au rang Apprenti (dans la limite d'une technique par tranche de 5 niveaux).
Le coût de l'apprentissage est de 500 CT et 10 PI par niveau et par rang pour une compétence, 500 CT et 20 PI et 30% de concentration par niveau et par rang pour une technique (avec un maximum de 60% de concentration) : on rappelle que le niveau correspond au niveau de la compétence ou de la technique tel qu'indiqué dans sa description.
On peut suivre un enseignement pour progresser dans une compétence ou technique déjà connue, tant que l'on n'a pas atteint 20% de maîtrise. La progression est de 1D6% pour 6 PA et 10*niveau*rang CT (le double pour une technique) : on rappelle que le niveau correspond au niveau de la compétence ou de la technique tel qu'indiqué dans sa description.
Il est également possible d'y acheter un suivant contre des CT (le nombre dépend du niveau du Gobelin acheteur et de la version de l'école de magie) et un objet. Cet achat n'est pas automatique, un jet de résistance est effectué : en cas d'échec la moitié des CT sont perdus mais l'objet est conservé.
On peut aussi nommer ou renommer un Suivant contre 50 CT.
Fosse de Combat
Petite fosse de combat
Les fosses de combat sont gérées par des entraineurs musculeux.
Vous y trouverez tous les savoirs physiques.
On peut y acheter un pierreux contre des CT et une pierre.
Ecole de sombre magie
Ecole mineure de sombre magie
La légende dit que ces écoles ont été créées par les premières liches que les terres gobelines ont connues.
Vous y trouverez tous les savoirs noirs.
On peut y acheter un squelette contre des CT et un corps.
Ecole de magie
Ecole mineure de magie
Les plus grands archimages ont fondé ces écoles où les bases de la magie peuvent être enseignés.
Vous y trouverez tous les savoirs magiques, ainsi qu'un service d'identification des trésors.
On peut y acheter une arme dansante contre des CT et une arme.
Monastère
Cercle de méditation
Les meilleurs Mentalos enseignent les rudiments pour apprendre leur art.
Vous y trouverez tous les savoirs psychiques.
On peut y acheter un Esprit-rôdeur contre des CT et une obsidienne.
Forum
Amphithéâtre
Le lieu où se réunissent les Zozo Gistes pour parler et parler...
Vous y trouverez tous les savoirs sociaux, ainsi qu'un service d'identification des plantes.
On peut y acheter une Pixie contre des CT et un rondin.
Institut des sciences
Laboratoire de recherches
Les Vys Yonnairs expérimentent leurs nouvelles inventions.
Vous y trouverez tous les savoirs technologiques.
On peut y acheter une Créature mécanique contre des CT et un morceau de fer.
Les lieux PJ :
Ce sont des lieux qui ont été construits de toute pièce par un Gobelin, à l'aide de la compétence "bâtir", de matériaux et de durs labeurs !
Les habitations
Il en existe 7 types (de la plus modeste à la plus vaste) : Hutte, Chaumière, Maison, Manoir, Tour, Château, Palais. Plus l'habitation est grande, plus vous pouvez stocker d'objets, plus vous pouvez installer de services mais plus l'entretien coûte cher. Pour assurer l'entretien, n'oubliez pas de mettre des CT dans la banque de l'habitation (il faut se trouver sur la position de l'habitation pour pouvoir le faire !)
Les services doivent être construits dans une habitation, ils permettent des usages spécifiques : forge, laboratoire d'alchimie, lice, atelier de recyclage, atelier de tissage, atelier de tannage, atelier de dissection, cuisine, fonderie, bijouterie, archerie.
Chaque service a un coût d'installation et un coût minimum pour l'utilisateur. Vous pouvez modifier ce coût et définir le coefficient multiplicatif appliqué selon votre diplomatie (par exemple vous pouvez décider que vos ennemis paieront 1000 fois le coût défini et que vos alliés paieront exactement le coût défini).
Pour avoir toutes les informations sur vos habitations, cliquez sur l'onglet "Cavernes" dans le menu de gauche puis allez à la page "Habitations".
Les villes
Les Gobelins les plus ambitieux voudront sans doute aller plus loin en construisant une ville. Il en existe 6 types de la plus petite à la plus grande : lieu-dit, hameau, village, bourg, ville, cité. Comme pour les habitations, le coût d'entretien d'une ville dépend de sa taille (il faut donc mettre des CT dans la banque). Plus la ville est grande, plus on peut construire de bâtiments à l'intérieur. Pour entrer dans une ville, il faut se trouver sur sa position puis cliquer sur l'onglet "Lieux", page "Entrée". Certaines villes font payer leur entrée (celles qui disposent d'un poste de douane).
Si l'on ne peut stocker d'objets dans une ville, on peut construire des services : barricade, rempart, poste de douane, pieux, douve, tour de guet.
Dans la ville, il est possible de construire des habitations (mais le propriétaire de la ville peut décider de refuser votre construction). Chaque habitation construite peut amener l'installation d'un lieu PNJ dans la ville (lice, cabane, écoles mineures).
La surface :
Elle correspond au niveau N=0. Toute créature y est en sécurité, les actions belliqueuses y étant proscrites. N'hésitez pas à regagner cette zone lorsque vous vous trouvez en difficulté à proximité.
Les lieux uniques :
Statue d'Osten / Statue de Westen / Statue de Nordi / Statue de Sudi
Ces statues représentent les quatres nains qui ont été condamnés à supporter les cieux sur leurs épaules. Leurs noms sont utilisés par les Gobelins pour désigner les quatre directions.
Ces statues recèlent le savoir nain et ont été enchanté par la guilde des gladiateurs pour servir de lice.
Des portails magiques relient chaque Tour aux 3 autres.
La Tour Volante
C'est a la fois un lieu d'achat, de magie, de magie noire, une lice et un lieu d'identification.
Zeppelin de Feu
Ce fut et ce sera le sanctuaire de la Destruction par la Science. Il sert à la fois de Lice, de dépôt d'objets négociables et d'identification.
Les lieux PNJ :
Tous les lieux suivants existent à plusieurs endroits dans les Terres Gobelines, mais en nombre limité. Leur importance vous apparaîtra au fur et à mesure du jeu. N'hésitez pas à enrichir l'Encyclopédie pour aider d'autres Gobelins qui chercheraient désespérément un lieu que vous avez déjà découvert.
Lice
Il s'agit des succursales de la guilde des gladiateurs.
Cabane de chasseur
Une cabane en bois devant laquelle sèchent des peaux. On peut acheter et vendre de l'équipement, apprendre quelques compétences.
Caravanes de marchands
Une caravane qui passe, des chiens qui aboient. On peut acheter et vendre de l'équipement, identifier des objets.
Gob Emploi
Une grande bâtisse qui permet aux gobelins dans le besoin de gagner quelques CT en travaillant pour le bien de la collectivité. On peut y "troquer" des CT contre des PA.
Bicoque à chouineurs
Une vieille bicoque à moitié délabrée. On prétend que le vieux fou qui habite là propose des quêtes qui apportent la fortune... On peut y obtenir une quête dont les récompenses sont des CT.
Caverne de Gobelin
Ces habitations sont occupées par des PNJ (Personnages non Joueurs). Vous pouvez vous y rendre pour négocier l'achat de la Caverne et en faire votre habitation.
Vous pourrez y stocker votre matériel à l'abri des importuns, vos compagnons pourront en faire de même (ils auront même la possibilité d'utiliser le service de vestiaire, ce qui leur permettra de récupérer leurs affaires à tout moment). En contrepartie, vous devrez débourser 200 CT par semaine pour assurer l'entretien et la bonne marche de votre Caverne.
Les lieux suivants existent en 2 versions : une école majeure et une école mineure.
* Dans la première, on peut apprendre les compétences jusqu'au rang Grand Maître et les techniques jusqu'au rang Compagnon (dans la limite d'une technique par tranche de 5 niveaux), ainsi que les professions pour les Aventuriers de niveau supérieur à 10 remplissant certaines conditions précises (données lorsqu'on visite le lieu).
* Dans la seconde, on peut apprendre les compétences jusqu'au rang Compagnon et les techniques au rang Apprenti (dans la limite d'une technique par tranche de 5 niveaux).
Le coût de l'apprentissage est de 500 CT et 10 PI par niveau et par rang pour une compétence, 500 CT et 20 PI et 30% de concentration par niveau et par rang pour une technique (avec un maximum de 60% de concentration) : on rappelle que le niveau correspond au niveau de la compétence ou de la technique tel qu'indiqué dans sa description.
On peut suivre un enseignement pour progresser dans une compétence ou technique déjà connue, tant que l'on n'a pas atteint 20% de maîtrise. La progression est de 1D6% pour 6 PA et 10*niveau*rang CT (le double pour une technique) : on rappelle que le niveau correspond au niveau de la compétence ou de la technique tel qu'indiqué dans sa description.
Il est également possible d'y acheter un suivant contre des CT (le nombre dépend du niveau du Gobelin acheteur et de la version de l'école de magie) et un objet. Cet achat n'est pas automatique, un jet de résistance est effectué : en cas d'échec la moitié des CT sont perdus mais l'objet est conservé.
On peut aussi nommer ou renommer un Suivant contre 50 CT.
Fosse de Combat
Petite fosse de combat
Les fosses de combat sont gérées par des entraineurs musculeux.
Vous y trouverez tous les savoirs physiques.
On peut y acheter un pierreux contre des CT et une pierre.
Ecole de sombre magie
Ecole mineure de sombre magie
La légende dit que ces écoles ont été créées par les premières liches que les terres gobelines ont connues.
Vous y trouverez tous les savoirs noirs.
On peut y acheter un squelette contre des CT et un corps.
Ecole de magie
Ecole mineure de magie
Les plus grands archimages ont fondé ces écoles où les bases de la magie peuvent être enseignés.
Vous y trouverez tous les savoirs magiques, ainsi qu'un service d'identification des trésors.
On peut y acheter une arme dansante contre des CT et une arme.
Monastère
Cercle de méditation
Les meilleurs Mentalos enseignent les rudiments pour apprendre leur art.
Vous y trouverez tous les savoirs psychiques.
On peut y acheter un Esprit-rôdeur contre des CT et une obsidienne.
Forum
Amphithéâtre
Le lieu où se réunissent les Zozo Gistes pour parler et parler...
Vous y trouverez tous les savoirs sociaux, ainsi qu'un service d'identification des plantes.
On peut y acheter une Pixie contre des CT et un rondin.
Institut des sciences
Laboratoire de recherches
Les Vys Yonnairs expérimentent leurs nouvelles inventions.
Vous y trouverez tous les savoirs technologiques.
On peut y acheter une Créature mécanique contre des CT et un morceau de fer.
Les lieux PJ :
Ce sont des lieux qui ont été construits de toute pièce par un Gobelin, à l'aide de la compétence "bâtir", de matériaux et de durs labeurs !
Les habitations
Il en existe 7 types (de la plus modeste à la plus vaste) : Hutte, Chaumière, Maison, Manoir, Tour, Château, Palais. Plus l'habitation est grande, plus vous pouvez stocker d'objets, plus vous pouvez installer de services mais plus l'entretien coûte cher. Pour assurer l'entretien, n'oubliez pas de mettre des CT dans la banque de l'habitation (il faut se trouver sur la position de l'habitation pour pouvoir le faire !)
Les services doivent être construits dans une habitation, ils permettent des usages spécifiques : forge, laboratoire d'alchimie, lice, atelier de recyclage, atelier de tissage, atelier de tannage, atelier de dissection, cuisine, fonderie, bijouterie, archerie.
Chaque service a un coût d'installation et un coût minimum pour l'utilisateur. Vous pouvez modifier ce coût et définir le coefficient multiplicatif appliqué selon votre diplomatie (par exemple vous pouvez décider que vos ennemis paieront 1000 fois le coût défini et que vos alliés paieront exactement le coût défini).
Pour avoir toutes les informations sur vos habitations, cliquez sur l'onglet "Cavernes" dans le menu de gauche puis allez à la page "Habitations".
Les villes
Les Gobelins les plus ambitieux voudront sans doute aller plus loin en construisant une ville. Il en existe 6 types de la plus petite à la plus grande : lieu-dit, hameau, village, bourg, ville, cité. Comme pour les habitations, le coût d'entretien d'une ville dépend de sa taille (il faut donc mettre des CT dans la banque). Plus la ville est grande, plus on peut construire de bâtiments à l'intérieur. Pour entrer dans une ville, il faut se trouver sur sa position puis cliquer sur l'onglet "Lieux", page "Entrée". Certaines villes font payer leur entrée (celles qui disposent d'un poste de douane).
Si l'on ne peut stocker d'objets dans une ville, on peut construire des services : barricade, rempart, poste de douane, pieux, douve, tour de guet.
Dans la ville, il est possible de construire des habitations (mais le propriétaire de la ville peut décider de refuser votre construction). Chaque habitation construite peut amener l'installation d'un lieu PNJ dans la ville (lice, cabane, écoles mineures).
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