Liste des compétences
Compétences Magie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type PA | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Attaque Défensive Niveau :1 Attaque 4 PA | L'Attaque Défensive permet de frapper au détriment de sa précision, tout en restant protégé.
Le Bonus en ESQ est de ESQ/coeff (avec un minimum dépendant de la maîtrise). Le Malus en ATT est la moitié du Bonus en ESQ.
| Sortant à peine le nez de ses grimoires et autres parchemins, le gobelin, restant sur ses gardes, tente de frapper fébrilement son adversaire. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Enseigner Niveau : 1 Utile 6 PA | Cette compétence permet à un Gobelin d'enseigner une compétence à un Gobelin situé sur sa case. Il doit la connaître à un niveau de maîtrise supérieur ou au moins parfaitement au même niveau. | Rhipitt aphteur mhi... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Renforcement magique Niveau : 1 Utile 2 PA | Le gobelin se concentre et augmente ainsi sa Maîtrise de la Magie (MM) et sa Résistance à la Magie (RM) pendant 2 tours au détriment de sa Résistance à la Technologie (RR) et de sa Maîtrise de la Technologie (MR) pendant 4 tours.
| Par le pouvoir du Khrään en Kaarthon ! Je détiens la magie toute puissante !!! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Imbibage Niveau : 3 Utile 3 PA | Cette compétence permet de créer un parchemin vierge à partir d'un morceau de cuir et d'un composant bien choisi. Le nombre d'imbibages nécessaires va dépendre du niveau de compétence. | et ze trempe, et ze trempe... oh ! le zouli parchemin que voilà ! ze vais pouvoir faire un zouli dessin pour môman ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fabrication d'encre Niveau : 5 Utile 3 PA | Avec un composant, un minerai et une plante, on peut fabriquer une encre magique. L'encre est nécessaire pour faire des tatouages ou pour scribouiller.
Il existe plusieurs types d'encre, dépendant du composant utilisé (famille du monstre). Le Grand Maître fabrique plus aisément une encre de qualité que l'apprenti. | Un peu de ça, un peu de ci, un peu de mi, un peu de la... touille, touille, touille... beurk ! ça tâche de partout ce truc ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Scribouille Niveau : 10 Utile 6 PA | Cette compétence permet d'étudier les composants de monstres et les plantes nécessaires à l'écriture d'un parchemin de technique. Il peut écrire une technique de niveau inférieure à celui qu'il connaît.
Pour l'écriture, il devra se munir d'un parchemin vierge, d'encre et des composants/plantes nécessaires... Pour le reste, il faudra trouver par vous-mêmes les arcanes qui régissent cette compétence des plus complexes... | Scritch, scratch, scritch, scratch... désormais je peux partager mon savoir... |
Compétences Empathie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Arc Niveau : 5 Attaque 4 PA | Grâce à cette compétence, le Gobelin peut recharger l'arc équipé (s'il dispose des recharges adéquates... les recharges peuvent être fabriquées avec la compétence "fabrication d'armes de jet") ou bien attaquer une autre créature.
Muni d'un arc, le Gobelin peut frapper à distance sa cible. ATTENTION : il est impossible de viser une créature sur sa case avec un arc ATT : (\frac{ATT\ +\ PER}{2}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee)\ )\ D6\ -\ BATT(arc)
DEG : (\frac{ATT\ +\ PER}{2}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee)\ )\ D3\ +\ BDEG(arc)\ +\frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(PER)}{Mul}
Portée : (\frac{PER\ +\ \frac{PV Actuels}{10}}{2}\ )\ +\ BMM(PER)
| Je suis Gobelin des Bois, et ma flèche vole aux riches pour donner à ma pomme... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Agriculture Niveau : 1 Utile 3 PA | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Appel de la Nature Niveau : 1 Utile 2 PA | Le gobelin se concentre et augmente ainsi sa Maîtrise Sociale (MS) et sa Résistance Sociale (RS) pendant 2 tours au détriment de sa Maîtrise Corporelle (RC) et de sa Résistance Corporelle (MC) pendant 4 tours.
| J'en appelle aux Forces de la Nature !!! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Camouflage Niveau : 1 Utile 2 PA | Le camouflage permet à un goblin de ne pas être vu par les monstres et les goblins, sauf s'ils se trouvent sur la même case que lui ou si le monstre a un regard perçant... Certaines actions physiques peuvent faire disparaître le camouflage, la probabilité diminuant avec le niveau de maîtrise. | Je suis un rocher, je suis un rocher, je suis un rocher... hé hé hé | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Connaissance des Monstres Niveau : 1 Utile 1 PA | La Connaissance des Monstres permet de connaître approximativement les caractéristiques physiques d'un monstre situé à portée de Vue : points de vie totaux, état des blessures, potentiel d'attaque, potentiel d'esquive, potentiel de dégâts, potentiel de régénération, armure, capacité spéciale éventuelle.
Les niveaux de compétence élevés permettent de mieux connaître les gros Monstres. Des caractéristiques jusqu'alors insondables peuvent être connues par les maîtres de cette compétence. | "Connaître son adversaire, c'est déjà acquérir la moitié de la Victoire !" ou plus couramment en Gob "Connaître son adversaire, c'est savoir quand courir !!!" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cuisine Niveau : 1 Utile 1 PA | Cette compétence permet de préparer de plus ou moins bons petits plats, à partir de composants et de plantes. Les conséquences seront de diminuer ou d'augmenter la faim suivant la qualité du plat préparé.
Le nombre d'ingrédients utilisables augmente avec le niveau de compétence (minimum : 2 ingrédients ; maximum : 9 ingrédients) A vous de jouer ! Le fait de travailler sur un lieu possédant le service "Cuisine" permet d'améliorer le plat préparé. | Une pincée de museau de gnoll, un soupçon de cette plante, quelques belles cuisses d'incube... laissez mijoter, dégustez :-) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Entomologie Niveau : 1 Utile 2 PA | Le gobelin connaît un certain pourcentage des cafards de son adversaire
| Reconnaître les cafards des autres, anticiper la parade à leurs atouts... C'est le petit plus des gladiateurs. Hou! Ha! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Flairer le gibier Niveau : 1 Utile 1 PA | Cette compétence basée sur la PER a deux fonctionnements :
* flairer : permet de repérer à distance le monstre le plus proche hors de la vue et d'avoir une idée de la direction où aller le chercher. A partir du rang compagnon, flairer donne la Famille de la proie. A partir du rang maître, flairer donne la Race du monstre (si son niveau n'est pas trop élevé) * chasser (2PA) : permet de repérer à distance (hors de la vue) un monstre de la Race de son choix dont le niveau est inférieur à Y*niveau du gobelin, et d'avoir une idée de la direction où aller le chercher. La portée augmente avec le niveau de maîtrise de la compétence selon X*(PER + BM(PER))
| snif... snif... y'a du bon manger pas loin... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Herboriser Niveau : 1 Utile 1 PA | Cette compétence basée sur la PER a deux fonctionnements :
* flairer : permet de repérer à distance la plante la plus proche hors de la vue et d'avoir une idée de la direction où aller la chercher. A partir du rang compagnon, flairer donne le type de la plante. A partir du rang maître, flairer donne le nom de la plante (si le type de plante est compatible avec le rang de réussite) * herboriser (2PA) : permet de repérer à distance (hors de la vue) une plante du type de son choix (dépendant du rang), et d'avoir une idée de la direction où aller le chercher. La portée augmente avec le niveau de maîtrise de la compétence selon X*(PER + BM(PER))
| snif... snif... y'a du machin pas loin... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Identification des Plantes Niveau : 1 Utile 1 PA | L'Identification des Plantes permet de connaître le nom et le goût d'une plante fraîchement ramassée. | C'est bien de connaître son environnement et ce qui le compose. Encore faut-il ne pas s'éterniser si on ne veut pas ressembler à la flore locale... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jet de Pierres Niveau : 1 Utile 1 PA | Permet de s'attirer les mauvaises grâces d'un monstre situé sur votre zone ou une zone proche de vous sur le même niveau (la portée augmentant avec le niveau de maîtrise). Un seuil doit être franchi pour que la cible soit sensible au jet de pierres (sans que cela ne garantisse qu'elle prenne le lanceur pour cible).
A partir du niveau compagnon, il est possible de choisir une zone d'effet, la cible sélectionnée ne servant qu'à déterminer la case visée. Dans ce cas, le nombre de cibles atteintes est égal au niveau de compétence (s'il y a suffisamment de cibles) et le seuil à franchir pour que la cible soit sensible au jet de pierres augmente avec le nombre de cibles. | Pour attirer l'attention des autres, le gobelin est capable de tout mais il excelle dans le jet de pierres, comportement qui a l'art d'énerver les autres... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Corruption Niveau : 3 Utile 1 PA | Contre une certaine somme de , le monstre soudoyé sera tenté de choisir quelqu'un d'autre comme cible privilégiée et de vous délaisser...
Un seuil doit être franchi pour que la cible soit sensible à la corruption (sans que cela ne garantisse qu'elle délaisse le lanceur). Mais si le seuil n'est pas franchi, le monstre empochera les et verra s'il n'y a pas moyen d'en récupérer plus sur le cadavre du corrupteur... Coût de corruption : \left\(3\/D3+\max\left\(0;Niv_{monstre}\times\/(10+Niv_{monstre}-Niv_{gobelin})\right\)\right\)\/\times\/Coeff
| Autant le gobelin est capable d'énerver les autres avec ses pierres, autant il a appris que tout avait un prix, surtout sa vie... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alchimie Niveau : 5 Utile 6 PA | Il y a plusieurs utilisations possibles à condition d'être sur un lieu possédant un laboratoire d'alchimie : 1/ Fabriquer du verre (à partir de sable) 2/ Fabriquer du goudron (à partir de pétrole) 3/ Fabriquer un objet (à condition de posséder l'outil adéquat : alambic) 4/ Fabriquer une potion (à partir d'une fiole vide et de composants) | De la fumée, des bloubloub, un regard dément... puis un rire satanique "J'ai trouvé !!! ah ! ah ! ah !" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dressage Niveau : 5 Utile 6 PA | Grâce à cette compétence, le Gobelin peut apprivoiser un animal (ou un monstre) sur sa case, ou bien apprendre un tour à l'un de ces suivants (apprivoisé par le dressage donc pas un suivant obtenu grâce à une technique).
Suivant l'intelligence et le niveau de la créature (et le niveau de maîtrise du dresseur), l'apprivoisement ou l'apprentissage peuvent prendre plus ou moins de temps : ainsi une créature sera d'autant plus facilement apprivoisée qu'elle ne sera pas intelligente, par contre plus elle sera intelligence plus elle apprendra rapidement un tour. Si le Gobelin est équipé d'un fouet, le dressage sera facilité. Le niveau de la créature qui peut être dressée dépend du niveau de maîtrise de la compétence. Les tours qui peuvent être appris dépendent du type de suivant (un type Guerrier pourra apprendre à attaquer, un type Espion à espionner, un type Transporteur à ramasser et à lâcher les trésors). Certains tours sont accessibles à tout type de suivant (comme lâcher ou suivre). Un jet de résistance est effectué à chaque tentative : un jet résisté correspond à un échec critique. La compétence ne coûte que 4PA lorsqu'un apprentissage est poursuivi.
Les tours sont révisables à tout moment et sans préavis par l'équipe... | Allez kiki, fais le beau.... voilà c'est bien mon toutou.... euh mon gros lézard... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alchimie Supérieure* Niveau : 10 Utile 6 PA | Prérequis : être Alchimiste
Il y a plusieurs utilisations possibles à condition d'être sur un lieu possédant un laboratoire d'alchimie : 1/ Fabriquer un cataplasme (à partir de terre et de plantes) : les cataplasmes sont utilisables avec la compétence "Chirurgie" pour éventuellement améliorer le soin. 2/ Fabriquer un alcool (à partir de de composants et de plantes, et d'une fiole vide) 3/ Fabriquer un élixir (à partir de plantes, d'une encre et d'une fiole vide) : les élixirs permettent d'atténuer voire d'annuler les effets de certains pouvoirs de monstres. Les plus puissants élixirs confèrent une immunité à un certain type de magie. 4/ Transmuter du métal (à partir d'une Ame damnée et d'un morceau de métal : si aucun morceau de métal n'est utilisé, l'Âme damnée sera transformée en un morceau de fer) | Encore plus de fumée, encore plus de bloubloub, un regard encore plus dément... puis un rire encore plus satanique "J'ai encore plus trouvé !!! ah ! ah ! ah !" |
Compétences Flux Obscur | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Arrache-Coeur* Niveau : 10 Attaque 4 PA | Prérequis : être Epouvantail
Grâce à cette compétence, le Gobelin attaque sa cible pour lui enserrer le coeur. Si l'attaque porte, la cible subit 1D3 dégâts pendant X tours et se retrouve paralysée pendant X-1 tours. En retour le Gobelin est lui aussi paralysé pendant la même durée. Attention : les Morts-Vivants n'ayant pas de coeur sont insensibles à cette compétence.
| Avoir le coeur dans la main... mais celui d'un autre ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Appel des Ombres Niveau : 1 Utile 2 PA | Le gobelin se concentre et augmente ainsi son Voile Obscur (RT) et son Flux Obscur (MT) pendant 2 tours au détriment de sa Force Psychique (MP) et sa Barrière Psychique (RP) pendant 4 tours.
| J'en appelle aux forces obscures !!! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dissection Niveau : 1 Utile 1 PA | La Dissection permet à celui qui la fait de récupérer des composants à partir des corps.
Le Grand Maître réussit à prélever beaucoup de composants d'un seul corps alors que l'apprenti, moins précis et moins soigneux, n'en prélève que quelques-uns. Le fait de travailler sur un lieu possédant le service "Atelier de dissection" permet d'améliorer la quantité et la qualité des composants récupérés. Le fait d'équiper une arme de type "dague" permet d'améliorer la quantité et la qualité des composants récupérés. Il faut que le corps soit identifié pour être disséqué. Il peut être dans votre sac à dos ou à vos pieds. | "Si jhe sec'tion'he ici, si jhe sec'tion'he là, hum rhi'en n'vho de bõns bouhous de kãdãvhre en ferm'hant'ãssion." | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Greffe Morbide Niveau : 3 Utile 2 PA | Comme son nom l'indique, le gobelin qui utilise cette compétence peut greffer, sur lui-même ou une autre créature, des composants. Les effets varient en fonction du niveau de la créature, du niveau du monstre fournissant le composant, de la qualité du composant, du niveau de maitrise de la compétence...
Bref, pour les détails : faites vous-même des essais... ^^ | Souvent amputés ou amochés lors de leurs aventures, les gobelins ont dû apprendre à se servir des morceaux de monstres pour s'auto-booster. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Augure Niveau : 5 Utile 2 PA | Grâce à cette compétence, le Gobelin peut trouver une créature ou un lieu en lisant dans les entrailles d'un corps (les possibilités dépendent du niveau de maîtrise).
ATTENTION : la position obtenue n'est pas exacte, elle comporte une certaine incertitude qui dépend de plusieurs facteurs.
| Ces entrailles vont me révéler où se cache... FIENTE DE GNU !!! Ce cadavre était pourri.... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Chirurgie Niveau : 5 Utile 3 PA | Cette compétence permet 2 utilisations : fabriquer des bandages et soigner à l'aide de bandages et éventuellement de cataplasmes (les cataplasmes étant fabriqués à l'aide de l'alchimie supérieure).
ATTENTION : soigner nécessite de posséder une aiguille dans son équipement. La fabrication de bandages se fait à partir de tissu La chirurgie permet de soigner (X + Y)/2 * REG D3, la cible ayant un malus de X/2 en att/esq pour 2 tours, Y correspond au coefficient de guérison du cataplasme En cas d'échec critique, la cible perd X PV dus à la maladresse du chirurgien (le bandage et le cataplasme sont perdus)...
| Pour la luxure, un bon bandage suffit... |
Compétences Physique | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Arts Martiaux Niveau : 5 Attaque 4 PA | Le goblin ignore une partie de l'armure de son adversaire. Cette partie augmente avec la maîtrise de la compétence. Cette compétence nécessite d'avoir les deux mains libres ou de manipuler une arme légère et/ou un bouclier léger.
| Grâce à une parfaite connaissance de l'anatomie et une anticipation des mouvements, le goblin peut frapper son adversaire à des endroits moins bien protégés. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Attaque Dévastatrice Niveau : 5 Attaque 4 PA | L'Attaque Dévastatrice ne s'utilise qu'avec une arme à 2 mains. Elle permet d'asséner une attaque d'une très grande puissance.
Jet d'Attaque : 1 D6 par 1 Dé d'Attaque + BM d'Attaque Jet de Dégats :
| Le gobelin utilisant l'Attaque Dévastatrice peut fendre en deux le plus gros des monstres d'un seul coup grâce à sa hache à deux mains. Rien de tel pour se frayer un chemin dans une masse monstrueuse.
Attention : cette technique nécessite l'utilisation d'une arme à 2 mains. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Frappe ciblée Niveau : 5 Attaque 4 PA | La Frappe ciblée ne s'utilise qu'avec une arme à 1 main de poids inférieur à 30 min. Elle permet d'asséner une attaque d'une très grande précision.
Jet de Dégâts : 1 D3 par 1 Dé de Dégâts + BM de Dégâts Jet d'Attaque :
| Le gobelin utilisant la frappe ciblée peut atteindre le plus leste des monstres d'un seul coup grâce à son épée courte. Rien de tel pour calmer les ardeurs d'une masse monstrueuse tournicotante. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Afflux Sanguin Niveau : 1 Utile 2 PA | L'afflux sanguin permet aux gobelins de gagner des points de vie à raison de 1 D3 par tranche de X PV maximum (X PV = 1D3, 2X PV = 2D3, 3X PV = 3D3, etc...).
| En totale connaissance de leur corps, les gobelins savent faire cicatriser habilement la moindre plaie, faire régénérer leurs tissus organiques. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sublimation corporelle Niveau : 1 Utile 2 PA | Le gobelin se concentre et augmente ainsi sa Maîtrise Corporelle (MC) et sa Résistance Corporelle (RC) pendant 2 tours au détriment de sa Résistance Sociale (RS) et de sa Maîtrise Sociale (MS) pendant 4 tours.
| Par le pouvoir du Khrään en Sesthraale ! Je détiens la force toute puissante !!! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tannage Niveau : 1 Utile 1 PA | Le tannage permet à celui qui le fait de récupérer du cuir à partir de certains composants bien choisis...
Le Grand Maître réussit à prélever plus de cuir et de meilleure qualité d'un seul composant que l'apprenti, moins précis et moins soigneux. Le fait de travailler sur un lieu possédant le service "Atelier de tannage" permet d'améliorer la quantité et la qualité de cuir obtenu. | je découpe par ici, je découpe par là, rien de tel pour faire du beau cuir | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dopage Niveau : 3 Utile 2 PA | Le Gobelin augmente sa musculature afin d'alléger le poids de son équipement pendant 2 tours.
Le bonus de DLA est calculé selon : (\frac{ATT\ +\ \frac{PV Actuels}{10}}{2}\ )\ \times\ X \times\ \frac{Poids\ Equipement\ en\ Minutes}{100}
Lorsque les effets du dopage se dissipe, la faim est augmentée de : \frac{Poids\ Equipement\ en\ Minutes}{100}
| Il est drôlement léger ce sac tout à coup... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tatouage Niveau : 5 Utile 2 PA | Grâce à un composant et de l'encre, il est possible de faire un joli dessin sur soi... ou sur les autres.
Trois actions possibles : faire un tatouage runique qui confère des bonus/malus permanents à condition de parvenir à le réaliser (6 PA), faire un tatouage décoratif (2 PA) personnalisable, enlever un tatouage moyennant la perte de quelques PV (6 PA). Le nombre de places est limité pour faire des tatouages, sachant que le tatouage runique se fait obligatoirement sur le torse. | Rien de tel que de se prendre pour Vincent van Gob pour faire plaisir à une goblinette ou s'adjuger des pouvoirs fabuleux... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Expertise du Critique Niveau : 10 Utile 2 PA | L'expertise du critique permet de savoir où frapper pour atteindre les zones mortelles
A savoir que dans une situation classique le rapport entre l'attaque et l'esquive déterminant un coup critique est de deux fois plus. Grâce à cette compétence, au lieu de devoir faire deux fois plus, il faut faire X fois plus... | L'art du combat amène à savoir où ça fait mal de frapper, rien de tel pour voir le sang couler à flot.
Torock | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Renforcement Physique Niveau : 3 Defense 2 PA | Le Gobelin augmente son armure physique au détriment de son esquive :
| Le Gobelin durcit sa peau pour mieux encaisser les coups, au détriment de sa vivacité... |
Compétences Psychique | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Concentration Psychique Niveau : 1 Utile 2 PA | Le gobelin se concentre et augmente ainsi sa Force Psychique (MP) et sa Barrière Psychique (RP) pendant 2 tours au détriment de son Voile Obscur (RT) et de son Flux Obscur (MT) pendant 4 tours.
| Mâchoire serrée, doigts posés sur chaque extrémité du front gonflé par des veines apparentes, yeux sortant des orbites. "'chui prhé! Bhã-lance moa tã kes'tion!"
L'abus d'utilisation de cette faculté sans décharger peut entraîner des dégâts psychiques. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Détection psychique Niveau : 1 Utile 2 PA | Le Gobelin peut détecter à l'aide de ses pouvoirs psychiques la présence de créatures camouflées à sa portée (mais pas leur position exacte). Avec la maîtrise, il pourra étendre sa portée à la verticale et distinguer les autres gobelins des monstres. Le Grand Maître discerne également les créatures invisibles. | Tu crois que tu es caché mais je sais que tu es là, quelque part... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autosuggestion Niveau : 3 Utile 2 PA | Grâce à cette compétence, le Gobelin se persuade que ses blessures sont mois graves que ce qu'il n'y paraît. Il gagne un bonus de DLA pour 2 tours calculé selon :
Le bonus de DLA est calculé selon : (REG\ -\ \frac{Poids\ Equipement\ en\ Minutes}{100}\ )\ \times\ X \times\ \frac{Blessures\ en\ Minutes}{20}
Lorsque les effets de l'autosuggestion se dissipe, la faim est augmentée de : \frac{Blessures\ en\ Minutes}{20}
| Je n'ai pas mal, je n'ai pas mal, je n'ai pas mal... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Localisation Psionique Niveau : 3 Utile 1 PA | Avec cette compétence et même s'il est aveuglé, le gobelin peut retrouver la trace de l'activité cérébrale d'une créature (monstre ou gobelin), à condition qu'elle soit à portée et/ou non protégée.
A partir du niveau maître, une indication est donnée sur la distance à laquelle se trouve la créature.
| Esprit, es-tu là ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Méditation Niveau : 5 Utile 2 PA | Grâce à une séance de méditation, le Gobelin diminue sa faim et augmente sa concentration (pour le tour en cours).
Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour.
| Oooohmmmmmmmmmmmmmm! |
Compétences Technologie | ||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | ||||||||||||||||||||||||||
Arbalète Niveau : 5 Attaque 6 PA | Muni d'une arbalète, le Gobelin peut frapper à distance sa cible.
ATT : (\frac{ATT\ +\ PER}{2}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee)\ )\ D6\ +\ \frac{BATT(arba)}{Coeff}
DEG : Mul\ *\ (DEG\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee)\ )\ D3\ +\ BDEG(arba)\ *\ Coeff
Portée : (\frac{PER\ +\ \frac{PV Actuels}{10}}{2}\ )\ +\ BMM(PER)
| Je suis Gui l'Homm-Tèlh, et ta tête me servira de pomme... | ||||||||||||||||||||||||||
Fabrication d'Armes de contact Niveau : 1 Utile 6 PA | Muni des matières premières nécessaires, le Gobelin peut fabriquer l'arme (ou l'outil) de son choix moyennant de la sueur (beaucoup de sueur !)
Attention, certaines armes ne peuvent être obtenues que par fabrication. Prérequis : * se trouver sur un lieu possédant le service "Forge" * posséder l'outil adapté (marteau de forgeron pour les objets en métal, ciseau à bois pour les objets en bois, cutter pour les objets en cuir, aiguille pour les objets en cuir/peau/tissu, marteau de tailleur pour les objets en pierre, poinçon pour les objets en os/dent) Cette compétence ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | clong, clong, clong, clong, clong, clong... | ||||||||||||||||||||||||||
Fabrication d'Armures Niveau : 1 Utile 6 PA | Muni des matières premières nécessaires, le Goblin peut fabriquer l'armure, les bottes, le bouclier, le collier ou le casque (ou l'outil) de son choix moyennant de la sueur (voire beaucoup de sueur !)
Attention, certains objets ne peuvent être obtenues que par fabrication. Prérequis : * se trouver sur un lieu possédant le service "Forge" * posséder l'outil adapté (marteau de forgeron pour les objets en métal, ciseau à bois pour les objets en bois, cutter pour les objets en cuir, aiguille pour les objets en cuir/peau/tissu, marteau de tailleur pour les objets en pierre, poinçon pour les objets en os/dent) Cette compétence ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | cling, cling, cling, cling, cling, cling... | ||||||||||||||||||||||||||
Mouvement Rapide Niveau : 1 Utile 1 PA | Permet de se mouvoir en gâchant moins de points d'action.
Lorsque le niveau de maîtrise augmente, il y a moins de possibilité de déclencher les pièges. Un mouvement rapide a 10%/12%/14%/16% de coûter 1 PA de moins (en tant qu'Apprenti/Compagnon/Maître/Grand Maître) | Tout droit sorti d'un schéma sur la mécanique gobeline, des gobelins pressés ont mis en œuvre un moyen de perdre moins de temps pour se déplacer. | ||||||||||||||||||||||||||
Recyclage Niveau : 1 Utile 1 PA | A partir de n'importe quel objet (sur lui ou au sol), le gobelin peut récupérer le matériau principal de fabrication. La quantité récupérée augmente avec le niveau de maîtrise (ainsi que la qualité éventuelle).
Le fait de travailler sur un lieu possédant le service "Atelier de recyclage" permet d'améliorer la quantité et la qualité de matériau recyclé. Le fait de travailler avec un crochet ou des griffes équipé permet d'améliorer la quantité et la qualité de matériau recyclé. | Je prends cet objet et abracadagob, voici un joli morceau de fer... hé hé | ||||||||||||||||||||||||||
Soif de Savoir Niveau : 1 Utile 2 PA | Le gobelin se concentre et augmente ainsi sa Maîtrise de la Technologie (MR) et sa Résistance à la Technologie (RR) pendant 2 tours au détriment de sa Résistance à la Magie (RM) et de sa Maîtrise de la Magie (MM) pendant 4 tours.
| "Encyclopédie ! Ô ma belle encyclopédie ! Qui est le plus culturé ?" | ||||||||||||||||||||||||||
Tissage Niveau : 1 Utile 1 PA | Le tissage permet à celui qui le fait de fabriquer du tissu à partir de certains composants bien choisis.
Le Grand Maître réussit à fabriquer plus de tissu et de meilleure qualité d'un seul composant que l'apprenti, moins précis et moins soigneux. Le fait de travailler sur un lieu possédant le service "Atelier de tissage" permet d'améliorer la quantité et la qualité de tissu obtenu. | une maille à l'envers, une maille à l'endroit, une maille à l'envers, une maille à l'endroit... aaaaaaaah ! ne plus avoir froid en hiver ! | ||||||||||||||||||||||||||
Minage Niveau : 3 Utile 2 PA | Basé sur la PER, le minage permet de prospecter et/ou d'extraire les richesses de la terre. Difficile à maîtriser, seul le Grand Maître est capable de sentir un lointain filon et d'en obtenir le maximum tandis que les autres devront en découvrir les moindres astuces afin d'en devenir eux aussi Grand Maître.
Cette compétence permet de chercher (prospection grossière ou prospection fine) et d'exploiter un filon. Elle permet également de fabriquer du sable à partir de pierre. Equiper un pic permet de faciliter l'obtention d'une meilleure qualité lors de l'extraction d'un minerai. Equiper une pioche permet de faciliter l'obtention d'un plus gros morceau lors de l'extraction. Equiper un marteau de guerre permet de faciliter l'obtention de sable. Cette compétence ne coûte que 1PA lorsqu'on prospecte. | "Hé ho ! Hé ho ! On rentre du boulot[...]censuré"
"Eh lé ghars vla dé nhains ! Prhépah'rez vhos har'mes çah vha frithé sehc ! A nouhous l'eur fihlon !" | ||||||||||||||||||||||||||
Bâtir Niveau : 5 Utile 6 PA | Cette compétence permet de construire des bâtiments et des services (et même des villes !) à partir de certains matériaux. Il y a 3 actions possibles :
* Faire/Achever un terrassement : il existe deux types de terrassement, le terrassement de bâtiment est indispensable à la construction d'un bâtiment, le terrassement de cité permet de construire la plus petite ville possible (un lieu-dit) * Construire/Améliorer une propriété : cette action permet de construire un bâtiment ou d'agrandir une propriété existante (bâtiment ou ville) * Construire/Améliorer un service : cette action permet de construire ou d'agrandir un service dans une propriété (bâtiment ou ville) | Construire, c'est collaborer avec la terre : c'est mettre une marque humaine sur un paysage qui en sera modifié à jamais.(M. Yourcenar) | ||||||||||||||||||||||||||
Joaillerie Niveau : 5 Utile 6 PA | Muni des matières premières nécessaires, le Gobelin peut fabriquer le bijou de son choix moyennant de la sueur (beaucoup de sueur !)
Attention, seuls les bijoux non magiques peuvent être fabriqués ainsi. Prérequis : * se trouver sur un lieu possédant le service "Bijouterie" * posséder l'outil adapté (marteau de joaillier) Cette compétence ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | tic, tic, tic... requiert précision et méthode... | ||||||||||||||||||||||||||
Fabrication d'Armes à distance Niveau : 10 Utile 6 PA | Cette compétence permet de fabriquer une arme à distance (ou un outil) à partir de matériaux.
Le Gobelin peut également recharger une arme (sous les mêmes conditions), le nombre de charges qu'il peut fabriquer en une seule fois dépendant de son niveau de maîtrise. Attention, les armes à distance ne peuvent être obtenues que par fabrication. Prérequis : * se trouver sur un lieu possédant le service "Archerie" * posséder l'outil adapté (marteau de forgeron pour les objets en métal, ciseau à bois pour les objets en bois, cutter pour les objets en cuir, aiguille pour les objets en cuir/peau/tissu, marteau de tailleur pour les objets en pierre, poinçon pour les objets en os/dent) Cette compétence ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | Un peu de ceci, un peu de cela... wouhaou ! un truc machin qui envoie des bidules à distance ! | ||||||||||||||||||||||||||
Fabrication d'Armes à feu* Niveau : 10 Utile 6 PA | Cette compétence permet de fabriquer une arme à feu à partir de matériaux.
Le Gobelin peut également recharger une arme (sous les mêmes conditions), le nombre de charges qu'il peut fabriquer en une seule fois dépendant de son niveau de maîtrise. Attention, les armes à feu ne peuvent être obtenues que par fabrication ou en prenant une certaine profession. Pour utiliser cette compétence, il faut : * se trouver sur un lieu possédant le service "Fonderie" * posséder l'outil adapté (creuset) Cette compétence ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | Un peu de ceci, un peu de cela... wouhaou ! un truc machin qui crache du feu ! | ||||||||||||||||||||||||||
Joyau de Commande* Niveau : 10 Utile 6 PA | Prérequis : être Maître-Blême
Cette compétence permet de fabriquer un joyau de commande en pierre ou pierre précieuse (avec un marteau de joaillier). Ce joyau de commande peut ensuite être fixé sur un Mort-Vivant pour en prendre le contrôle. Toutefois le joyau de commande est instable : à chaque tour il a (15-rang-Y)% de chance d'exploser occasionnant des dégâts aux créatures sur la case : les PV perdus sont basés sur les PV restants du MV / 10 / Coeff D3 (doublés pour le MV). Si le MV y survit il est immunisé aux joyaux de commande pendant 10 tours et a du ressentiment pour son ancien proprio. Pour poser le joyau de commande sur un MV il faut réussir un jet d'attaque : en cas d'esquive, le joyau de commande reste dans la main du nécromant. Attention il y a 25/23/21/19 % de chance que le joyau ne s'active pas, il est perdu pour le lanceur et le MV en a du ressentiment.
Cette compétence ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | C'est joli ce truc sur ton front, copain zombi... mais pourquoi tu m'attaques, copain zombi ? |
Liste des techniques
Techniques Magie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type PA | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Poids Karmique* Niveau :1 Attaque 0 PA | Ce pouvoir est réservé à Tagadatsointsoin.
Il crée un malus permanent sur la cible. | Tu sens le poids du Karma t'accabler ou est-ce le regard furieux de Tagadatsointsoin qui te donne cette impression ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Eclair Niveau : 5 Attaque 4 PA | Un éclair frappe la cible ainsi que toutes les créatures entre l'attaquant et la cible.
Attaque : Toucher automatique
Portée :
Remarque : l'armure magique protège des dégâts infligés par l'éclair. | Bzzzzzzzzz... hum ça sent la viande grillée ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Boule de feu* Niveau : 10 Attaque 4 PA | Prérequis : être magicien de guerre
Le gobelin lance une boule de feu sur une case à portée qui explose à partir de là : toutes les créatures prises dans l'étendue d'explosion sont touchées. Attaque : Toucher automatique Dispersion : la case atteinte n'est pas forcément la case visée (dispersion de maximum B cases en X et/ou Y) Etendue : la boule de feu englobe toutes les cases à la distance A de la case atteinte
Portée :
Note : Il est possible de lancer une boule de feu en étant aveugle, la dispersion est dans ce cas doublée. | kaméhaméha..... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Drain de vie* Niveau : 10 Attaque 4 PA | Prérequis : être Mage noir
Le gobelin draine la force vitale de son adversaire. Les jets d'attaque et de dégâts sont définis comme suit : ATT : (X\times(\ \frac{ATT}{2}\ +\ REG\ ))\ \ D6\ +\ \frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(REG)}{2}
DEG : (\frac{ATT}{2}\ +\ REG\ )\ \ D3\ +\ \frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(REG)}{2}
Les points de vie récupérés correspondent à Coeff * les dégâts réels infligés (à concurrence du nombre de PV restants à la cible).
| Moins tu es fort et plus je le suis... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Enchantement* Niveau : 1 Utile 6 PA | En cours | En cours | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Identification des Trésors Niveau : 1 Utile 1 PA | Lancé sur une des pièces d'équipement, l'Identification des Trésors permet d'en connaître les caractéristiques et effets précis.
La nature Magique ou l'alliage spécial utilisé seront également découverts. Certaines pièces d'équipement ne sont identifiables qu'avec un niveau de connaissance plus important. Les corps sont identifiables au sol. Un objet identifié l'est à jamais. Le pourcentage de chance d'identifier l'objet varie selon :
NB : à chaque tentative résistée, le pourcentage de chance d'identifier augmente de 20% | Connais-toi d’abord, et décide-toi ensuite sur ton équipement.
N’en porte pas plus que ne peut en supporter ton dos, plus couramment dit : "Kan le sol épré deu ton né, cé k’fo fér le vid’." | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Soin Niveau : 1 Utile 2 PA | Soigne de \left\(Coeff \times REG + BMM_{REG}\right\) Points de vie le gobelin (ou monstre) ciblé qui peut résister...
Ne fonctionne pas sur soi-même.
Si la cible résiste, le gain de PV est divisé par 2. | Face à la rudesse de leur environnement, certains gobelins ont développé une faculté à soigner leurs congénères ou tout autre allié, certains y voyant une source lucrative. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Téléportation Niveau : 3 Utile 6 PA | Grâce à cette technique, le gobelin disparaît et réapparaît à une certaine position qu'il aura choisi.
La portée se calcule comme suit : distance de base dB : \frac{\sqrt{\ (\ 19\ +\ 8 \times (\frac{MM totale * coef}{5}\ +\ 3)\ )\ }\ -\ 7}{2}
portée horizontale : dB + 20 + PER + BMM(PER) portée verticale : dB/3 + 3
Il est aussi possible de téléporter avec soi niveau_maîtrise créatures (à condition qu'elles ne résistent pas). Il y a une certaine erreur sur la position d'arrivée qui augmente avec la distance parcourue (et qui dépend aussi d'un jet de résistance si on ne téléporte personne avec soi)... | Disparaître puis réapparaître bien plus loin... bien bien bien plus loin... bien bien bien bien bien plus loin... bien bien bien bien bien bien bien plus... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ancre Dimensionnelle Niveau : 5 Utile 2 PA | La victime ne peut se téléporter, changer de dimension, ni même utiliser un portail ou un service de téléportation. Il ne lui reste plus que ses jambes...
Le lanceur doit réussir à toucher sa cible en faisant un jet d'attaque suivant : ATT : (\frac{ATT\ +\ PER}{2}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee)\ \ D6\ +\ \frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(PER)}{2}
Portée :
| Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir à toucher sa cible (créature ou goblin). En cas de succès, le sujet se retrouve entouré d’une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animer une Arme Niveau : 5 Utile 6 PA | Grâce à cette technique, il est possible de donner vie à une arme à partir de n'importe quelle arme dans l'équipement. La créature ainsi créée pourra exécuter les deux ordres suivants : attaquer et se déplacer.
Il est possible d'apprendre de nouveaux tours à une Arme dansante déjà sous contrôle et située sur la même case (les apprentissages sont plus ou moins longs). Lorsque la maîtrise de la technique augmente, l'Arme invoquée est plus puissante et les apprentissages sont plus rapides. ATTENTION : le nombre de suivants de type GUERRIER et ARME DANSANTE sous contrôle en même temps est limité. Le don de grand marionnettiste permet d'augmenter le nombre d'armes dansantes sous contrôle. Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé de donner vie à une arme abandonnée ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dissipation du caché Niveau : 10 Utile 2 PA | Toutes les cibles qui ne résistent pas dans une zone de X cases autour du Gobelin reprennent un état normal si elles sont dans l'état Y
| Au début, les magiciens faisaient apparaître des lapins dans des chapeaux... puis la technique s'est améliorée... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Invisibilité Niveau : 10 Utile 3 PA | Le gobelin disparaît complétement sauf pour certains monstres (automatique si non résisté). Si le gobelin est déjà invisible, il redevient visible.
Certaines actions physiques peuvent le faire réapparaître, la probabilité diminuant avec le niveau de maîtrise. Les effets résistés varient en fonction du niveau de maîtrise
| tu m'vois et hop ! tu m'vois plus !!! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Réserve de puissance* Niveau : 10 Utile 2 PA | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Image-Miroir Niveau : 5 Defense 2 PA | Cette technique permet au gobelin de faire apparaître des illusions de lui-même. Il est impossible de distinguer un gobelin de son illusion, à moins d'user de magie ou pour certains monstre... Une illusion disparaît lorsqu'elle subit des dégâts directs (une partie de ces dégâts étant transférée au véritable gobelin) ou lorsque le véritable gobelin est touché ou après un certain temps. Une illusion reproduit exactement ce que fait le gobelin véritable. Le nombre d'illusions apparaissant en une seule fois dépend du niveau de maîtrise.
En cas d'effet résisté, le nombre d'illusions est divisé par 2 (avec un minimum de 1) | Au fait j'ai oublié de te présenter mes frères jumeaux... gnark gnark gnark | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mur de force Niveau : 5 Defense 4 PA | Comme son nom l’indique, ce sort génère un mur de force pour 48H. Cette barrière immobile est immunisée contre tous les types d’attaques et la quasi-totalité des sorts.
En cas de jet résisté, la durée est divisée par 2 | J'avais pas vu... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Silence Niveau : 5 Defense 2 PA | Cette technique permet de créer une zone de silence de taille A en X,Y et B en N. Quiconque pénètre dans cette zone et ne résiste pas est frappé de mutisme (ce qui peut être gênant pour l'utilisation de certaines compétences et/ou techniques...)
En cas de jet résisté, la durée de la zone est divisée par 2 | On joue au jeu du silence ? 1, 2, 3... silence ! Personne ne parle..... |
Techniques Empathie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Feinte Niveau : 3 Attaque 3 PA | Cette technique permet de feinter son adversaire avant de le frapper.
Cette feinte provoque un bonus pour le gobelin en esquive de coeff si la cible ne résiste pas (coeff/2 si la cible résiste). En outre, si la cible ne résiste pas, elle a un malus de concentration de X %. Cette technique est utilisable avec une arme à 1 main, un arc ou une arbalète, de poids inférieur à 15 min. Arme à 1 main : Jet d'Attaque : coefa D6 par 1 Dé d'Attaque + coef a * BM d'Attaque Jet de Dégâts : coefa D6 par 1 Dé de Dégâts + coef a * BM de Dégâts Arc : Jet d'Attaque : coefa * formule d'attaque de la compétence arc de même rang que le rang de feinte Jet de Dégâts : coefa * formule de dégâts de la compétence arc de même rang que le rang de feinte Arbalète : Jet d'Attaque : coefa * formule d'attaque de la compétence arbalète de même rang que le rang de feinte Jet de Dégâts : coefb * formule de dégâts de la compétence arbalète de même rang que le rang de feinte
| Tu crois que j'attaque par ici mais hop ! j'attaque par là... gnek gnek gnek | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Foudre Niveau : 5 Attaque 4 PA | Cette technique ne peut être utilisée qu'en extérieur (donc dans les collines et pas dans les lieux clos comme les tours)
Le Gobelin choisit une cible à une distance de X cases qui est frappée par la foudre : perte de ATT/Coeff D3 PV. Toutes les créatures de la case sont en outre aveuglées pendant 2 tours (1 tour si elles résistent) : malus en PER de ATT/2/Coeff D3
Portée X (basée sur la perception totale PER + BMM(PER) + BM(PER)) :
Remarque : la foudre ignore toute armure (magique comme physique) | C'est un peu comme être touché par la grâce divine, l'odeur de brûlé en plus.... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Baratin Niveau : 1 Utile 3 PA | Cette technique permet d'enlever un certain nombre de dés d'esquive de sa cible (comme si elle avait déjà subi un certain nombre d'attaques) : 1\ + \frac{PER\ + REG\ }{Coeff}
Un malus en RS est également appliqué pour 1 tour (malus divisé par 2 en cas de jet résisté)
| Le gobelin n'est peut-être pas bon lors d'un stage de survie, mais pour casser les oreilles, c’est de loin le meilleur avec tous ses jacassements et autres sons aigus ne voulant rien dire.
Le gobelin est donc champion en la matière pour faire tourner la tête avec ses ricanements et autres paroles insensées. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Détection des pièges Niveau : 5 Utile 1 PA | Le gobelin scrute le sol afin de détecter un piège éventuel.
La MS du gobelin doit être supérieure à la MR d'un piège posé pour qu'il soit révélé dans le rapport obtenu. La portée est de PERtotale * X (en horizontal) et de PERtotale * X/2 (en vertical).
| C'truc là c'est pas normal par terre, ça pollue le paysage vin diou... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Naissance d'une pixie Niveau : 5 Utile 6 PA | Grâce à cette technique, il est possible de créer une pixie en étant au pied d'un arbre. La pixie ainsi créée pourra exécuter les deux ordres suivants : espionner et se déplacer.
Il est possible d'apprendre de nouveaux tours à une pixie déjà sous contrôle et situé sur la même case (les apprentissages sont plus ou moins longs). Lorsque la maîtrise de la technique augmente, la pixie invoquée est plus puissante et les apprentissages sont plus rapides. ATTENTION : le nombre de suivants de type ESPION et PIXIE sous contrôle en même temps est limité. Le don d'ami des fées permet d'augmenter le nombre de pixies sous contrôle. Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé de se construire une armée d'espions en se baladant dans la nature ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Appel des éléments* Niveau : 10 Utile 6 PA | Prérequis : être élémentaliste
Grâce à cette technique, il est possible d'invoquer un monstre élémentaire à partir d'un catalyseur en sa possession (du pétrole pour le feu, de la terre pour la terre, une potion pour l'eau, du sable pour l'air). Si elle est contrôlée, la créature ainsi invoquée pourra exécuter un certain nombre d'ordres. Le niveau du monstre invoqué dépend de la puissance du catalyseur. Il est également possible d'apprendre certains tours au suivant ainsi invoqué. ATTENTION : le nombre de monstres sous contrôle en même temps est limité Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé d'invoquer le plus puissant des élémentaires pour tout ravager ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bourrasque Niveau : 5 Defense 2 PA | La cible est expulsée de sa case actuelle si elle ne résiste pas. La distance de propulsion augmente avec le niveau de maîtrise, et se fait en X et en Y (voire en N) dans un sens aléatoire.
Si la cible résiste, elle ne bouge pas.
| Le vent se lève, puis devient bourrasque, propulsant la cible à plusieurs cases... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Immunité au venin Niveau : 5 Defense 2 PA | Le Gobelin utilise ses connaissances de la Nature et sa magie empathique pour se protéger des venins.
Les effets et la durée dépendent du niveau de maîtrise et d'un jet de résistance.
| Ce qui fait pas mal rend plus fort.... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Enchevêtrement* Niveau : 10 Defense 3 PA | Prérequis : être Druide
A partir d'une plante à ses pieds, le Druide crée une zone de ronces dont l'effet est de diminuer les déplacements de quiconque y pénètre. En outre Y D3 de dégâts sont infligés à chaque déplacement dans la zone (effets diminués en cas de jet de résistance réussi). Taille de la zone :
Dégâts :
| Rustik le Bouseux aimait piétiné les fleurs, ça le faisait marrer... et puis un jour, il a cessé de rire, englouti dans un amoncellement de ronces... Moralité : faut pas faire chier un Druide. |
Techniques Flux Obscur | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Projectile d'Ombre Niveau : 1 Attaque 4 PA | Le gobelin détache une partie de son Ombre et crée un projectile qu'il lance sur son adversaire. Les jets d'attaque et de dégâts sont définis comme suit :
ATT : (X\times (\frac{ATT\ +\ PER}{2})\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee))\ \ D6\ +\ \frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(PER)}{2}
DEG : \frac{ATT\ +\ PER}{2}\ \ D3\ +\ \frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(PER)}{2}
X=1.2 si le gobelin est dans une zone de ténèbres, X=1 sinon Portée (basée sur la perception totale PER + BMM(PER) + BM(PER)) :
| Une déferlante sombre et froide frappe l'ennemi, le percutant au plus profond de son être.
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Attaque Sournoise* Niveau : 10 Attaque 4 PA | Prérequis : être Assassin
Cette technique nécessite d'être en mode furtif (camouflé, invisible, invisible supérieur, forme spectrale ou dans une zone de ténèbres) et d'avoir une épée ou une dague en main (de poids inférieur ou égal à 10 min). Les dégâts infligés sont : DEG : Coeff\ \times \frac{DEG\ +\ PER}{2}\ \ D3\ +\ \frac{BMM(DEG)\ +\ BMM(PER)}{2}
L'attaque dépend du niveau de réussite et si la cible résiste ou non :
En outre, si l'Assassin se trouve dans une zone de ténèbres ET en état furtif (camouflé, invisible ou invisible supérieur) lorsqu'il attaque, sa MT est multipliée par deux lors du jet de résistance de la cible. | Approcher silencieusement de son adversaire et le frapper par derrière, dans le noir, voici la quintessence de l'Art Guerrier selon certains... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Forme spectrale Niveau : 1 Utile 1 PA | Le Sorcier se glisse dans les ombres adoptant une forme spectrale ce qui lui donne les bénéfices suivants pendant 2 tours :
* gain d'armure magique et d'esquive. * conversion d'une partie de son armure physique en armure magique. * le ou les deux prochains mouvements effectués durant la forme spectrale ignorent les malus dû au changement de niveau et/ou à une autre présence sur la case. Il est impossible de retenter une forme spectrale lorsqu'une est déjà active. En cas de jet résisté, la durée de la forme spectrale est de 1 tour et le taux de conversion est réduit de 10%.
| Passer des fantômes de la foi aux spectres de la raison, c'est simplement changer de cellule. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ame damnée Niveau : 5 Utile 3 PA | Cette technique permet au Gobelin de récupérer une âme à partir d'un monstre récemment mort. Attention, le Gobelin ne choisit pas le monstre dont il souhaite récupérer l'âme et son nombre de tentatives est limitée. En cas de réussite, l'âme apparaît dans l'équipement pour une durée limitée.
Si le Gobelin atteint le nombre maximal de tentatives, le monstre est irrémédiablement détruit et tente de maudire l'importun.
| En manipulant les Forces Obscures, le Gobelin emprisonne l'âme d'un monstre dans son sac. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animation de squelette Niveau : 5 Utile 6 PA | Grâce à cette technique, il est possible de créer un squelette à partir d'un corps en sa possession. Le squelette ainsi créé pourra exécuter les deux ordres suivants : attaquer et se déplacer.
Il est possible d'apprendre de nouveaux tours à un squelette déjà sous contrôle et situé sur la même case (les apprentissages sont plus ou moins longs). Lorsque la maîtrise de la technique augmente, le squelette invoqué est plus puissant et les apprentissages sont plus rapides. ATTENTION : le nombre de suivants de type GUERRIER et SQUELETTE sous contrôle en même temps est limité. Le don de maître nécromant permet d'augmenter le nombre de squelettes sous contrôle. Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé de se construire une armée à partir des restes d'un combat ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Germes de Peste Niveau : 5 Utile 2 PA | L'utilisateur infecte sa victime de germes de putréfaction provenant d'un cadavre identifié au sol, datant d'au minimum d'une journée, qui la détruise de l'intérieur.
Le corps est abîmé à chaque utilisation, jusqu'à sa destruction. Un corps qui a fourni des germes ne peut en refournir tant que les premiers germes n'ont pas disparu.
Cette technique n'a pas d'effet sur les créatures immunisées à la maladie | Il y quelque chose de pourri dans le royaume des Terres Gobelines... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Festin des âmes Niveau : 6 Utile 2 PA | Le Nécromant se délecte de l'âme de sa récente proie pour se régénérer ...
Il faut posséder une âme damnée pour un Apprenti ou un Compagnon ou être en présence d'un esprit d'un monstre pour un Maître ou un Grand Maître Il est plus difficile de dévorer une âme libre qu'une âme damnée. Gain de PV : XD3 où X=Coeff / 2 * (Reg_{Ame}+PER_{Ame}+Niveau_{Ame})
| Y a bon Bani HAAAANIA !!
Kustom | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Messe noire* Niveau : 10 Utile 6 PA | Prérequis : être démoniste
Grâce à cette technique, il est possible d'invoquer un démon à partir d'âmes damnées en sa possession. Si elle est contrôlée, la créature ainsi invoquée pourra exécuter un certain nombre d'ordres. Il est possible d'utiliser jusqu'à 2X+2 âmes damnées en même temps (où X est le niveau de connaissance de la technique). Le niveau du démon invoqué dépend des âmes damnées sacrifiées lors du rituel. Il est également possible d'apprendre certains tours au suivant ainsi invoqué. ATTENTION : le nombre de démons sous contrôle en même temps est limité Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé d'invoquer les plus puissants démons au cours de rituels démoniaques ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Peur Niveau : 3 Defense 2 PA | Le gobelin utilise les forces obscures pour déformer sa silhouette et effrayer les monstres sur sa case.
Les effets sont similaires à Coeff corruptions (sans la perte de ).
| "Alors... on est sorti tout seul ?" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ténèbres Niveau : 5 Defense 2 PA | Permet de créer une zone de ténèbres dans laquelle les créatures subissent un malus de perception et ne peuvent pas voir ce qui se passe à l'extérieur. A l'inverse, les créatures en dehors ne peuvent pas voir ce qui se passe à l'intérieur. Taille de la zone :
En cas de jet résisté, la durée de la zone est divisée par 2 | Pensant que les cavernes n'étaient pas assez sombres, des farceurs n'ont pas trouvé mieux que d'invoquer de l'obscurité, un voile de ténèbres.
"Phé thou noar khi cé khi peuh rhal'umer ?" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Douleur-Miroir Niveau : 10 Defense 6 PA | Grâce à cette technique, le Gobelin se dote d'une Douleur-Miroir pour 6 tours.
S'il subit des dégâts un certain nombre de créatures situées à portée vont subir par contre-coup une portion Coeff * dégâts (elles peuvent résister). La Douleur-Miroir disparaît dès qu'elle a servi une fois ou au bout des 6 tours. Les créatures sont sélectionnées aléatoirement au moment des dégâts subis, et peuvent être des Gobelins, des Monstres voire des illusions. Le lanceur ne peut se doter de plusieurs Douleurs-miroirs simultanément mais rien n'empêche qu'il soit lui-même cible d'une Douleur-Miroir.
| Tu fais mal à moi et je fais mal à toi, à toute ta famille, et à tes amis... |
Techniques Physique | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Attaque à double tranchant Niveau : 1 Attaque 4 PA | Le gobelin utilise ses PV pour booster ses dégâts ou son attaque puis attaque un adversaire... il sacrifie X PV pour un bonus de X/Coeff en ATT ou DEG.
Le bonus est nul si résisté. | "Eu Chéf ?!!!"
"Koi ?" "Cé ke cé tou noir la !" "Ba oui têt’en boit’, cé la fureur du Kaos ki se déchéne ! Alors poz té fess o cho dans une oberge, je viendré t’ rejoindr’ un bon Kou de hach’ dans sa bouille !" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Double Dague* Niveau : 1 Attaque 6 PA | A l’aide de son expérience au combat rapproché, le goblin maîtrisant Double Dague peut effectuer X attaques lors d’un même assaut. Un décumul est appliqué sur le jet d'attaque au-delà de la première attaque : -25% pour la 2e, -50% pour la 3e, -75% pour la 4e.
Le goblin essoufflé par tant d’efforts voit sa faim augmenter. ATT : ATT\ \ D6\ +\ BMP(ATT)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(ATT)
DEG : DEG\ \ D3\ +\ BMP(DEG)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(DEG)
Faim : \frac{Poids\ de\ l'arme\ (en\ minutes)}{10}\ \times\ X\ \times\ \frac{ATT\ +\ DEG}{Coef}
Si la cible ne résiste pas, l'augmentation de faim est divisée par 2.
| 'Tention grabuuuuuge! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Double Epée* Niveau : 1 Attaque 6 PA | A l’aide de son expérience au combat rapproché, le goblin maîtrisant Double Epée peut effectuer X attaques lors d’un même assaut. Un décumul est appliqué sur le jet d'attaque au-delà de la première attaque : -25% pour la 2e, -50% pour la 3e.
Le goblin essoufflé par tant d’efforts voit sa faim augmenter. ATT : ATT\ \ D6\ +\ BMP(ATT)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(ATT)
DEG : DEG\ \ D3\ +\ BMP(DEG)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(DEG)
Faim : \frac{Poids\ de\ l'arme\ (en\ minutes)}{10}\ \times\ X\ \times\ \frac{ATT\ +\ DEG}{Coef}
Si la cible ne résiste pas, l'augmentation de faim est divisée par 2.
| 'Tention grabuuuuuge! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Double Hache* Niveau : 1 Attaque 6 PA | A l’aide de son expérience au combat rapproché, le goblin maîtrisant Double Hache peut effectuer X attaques lors d’un même assaut. Un décumul est appliqué sur le jet d'attaque au-delà de la première attaque : -25% pour la 2e, -50% pour la 3e.
Le goblin essoufflé par tant d’efforts voit sa faim augmenter. ATT : ATT\ \ D6\ +\ BMP(ATT)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(ATT)
DEG : DEG\ \ D3\ +\ BMP(DEG)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(DEG)
Faim : \frac{Poids\ de\ l'arme\ (en\ minutes)}{10}\ \times\ X\ \times\ \frac{ATT\ +\ DEG}{Coef}
Si la cible ne résiste pas, l'augmentation de faim est divisée par 2.
| 'Tention grabuuuuuge! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Attaque Etourdissante Niveau : 3 Attaque 4 PA | Grâce à une maîtrise accrue des armes contondantes, le Goblin étourdit sa cible lorsqu'il la touche.
X : (\frac{ATT\ +\ ESQ}{Coeff}
Durée : 2 tours (1 tour si résisté)
| Rien de tel qu'un bon coup de massue pour faire voir 36 chandelles... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Symphonie Intestinale Niveau : 3 Attaque 2 PA | Le Gobelin émet un son douteux et la forte odeur qui se répand perturbe toutes les créatures dans sa caverne :
malus en ATT/ESQ/PER de (PV actuels/coeff) pendant 1 tour (en cas de récidive, seules les créatures n'ayant subi aucun effet ou des effets moindres sont affectées... les effets ne sont donc pas cumulatifs) Il est possible d'utiliser un composant pour modifier légèrement les effets de manière totalement aléatoire.
| Je n'aurais sans doute pas dû manger ce cassoutroll... bon tant pis, je vais en faire profiter tous ceux autour de moi.... POUAH ! quelle odeur ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Double Lacération Niveau : 5 Attaque 6 PA | A l’aide de son expérience au combat rapproché, le goblin maîtrisant Double Lacération peut effectuer X attaques lors d’un même assaut. Un décumul est appliqué sur le jet d'attaque au-delà de la première attaque : -20% pour la 2e, -40% pour la 3e.
Le goblin essoufflé par tant d’efforts voit sa faim augmenter. Attention : cette technique nécessite l'utilisation d'une arme à 1 main. ATT : ATT\ \ D6\ +\ BMP(ATT)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(ATT)
DEG : DEG\ \ D3\ +\ BMP(DEG)\ \times\ Coeff\ +\ BMM(DEG)
Faim : \frac{Poids\ de\ l'arme\ (en\ minutes)}{10}\ \times\ X\ \times\ \frac{ATT\ +\ DEG}{Coef}
Si la cible ne résiste pas, l'augmentation de faim est divisée par 2.
| 'Tention grabuuuuuge! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lancer de Hache Niveau : 5 Attaque 4 PA | Grâce à cette technique, le Gobelin peut lancer la hache qu'il a en main sur un de ces adversaires (situé à au moins une case). Cette technique fonctionne avec toute arme de type 'hache' (à 1 main ou à 2 mains).
Il y a 2 utilisations possibles : en coup puissant (la cible subit un malus en PV de BM(DEG) de la hache pour 2 tours) ou en coup boomerang (les dégâts sont moindres mais la hache revient en main en cas de jet non résisté) Les jets d'attaque et de dégâts sont définis comme suit : ATT : (1.2\times (\frac{ATT\ +\ PER}{2}))\ \ D6\ +\ \frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(PER)}{2}
DEG : 5F">(\frac{ATT\ +\ \frac{PV}{10}}{CoefD}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee))\ \ D3
En coup puissant, en cas de jet résisté les dégâts et malus sont divisés par 2. Dans tous les cas la hache tombe aux pieds de la cible si elle est touchée (ou plus loin si elle esquive). En coup boomerang, en cas de jet résisté la hache retombe entre la cible et le Gobelin (d'autant plus près que le niveau de maîtrise est élevé) Portée (basée sur (DEG - poids de la hache en secondes / 1000)) :
ATTENTION : en cas de jet de technique raté, un dé d'esquive est enlevé (déséquilibre) mais la hache reste en main. | Tiens, prends donc ça dans ta face de rat voir si ça te fait un nouveau sourire... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tranche-Artère Niveau : 5 Attaque 4 PA | En utilisant une arme tranchante légère (moins de 11 minutes, épée ou dague), le Gobelin provoque un saignement chez son adversaire (perte de XD3 PV), au détriment des dégâts.
DEG : Mul \times\ DEG)\ D3\ +\ BMM(DEG)\ \times\ Mulb
X : \frac{ATT\ +\ ESQ}{Coeff}
Durée : 2 tours (1 tour si résisté)
| Rien de tel qu'un bon coup de lame pour faire pisser le sang.... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ki* Niveau : 10 Attaque 4 PA | Prérequis : être moine.
Le gobelin libère toute son énergie dans un cri. Pour utiliser cette technique, le moine doit se battre à mains nues (et/ou porter un bouclier léger). Si la cible est de niveau inférieure ou égal au niveau du gobelin (divisé par X) et qu'elle ne résiste pas, elle meurt instantanément (quel que soit le nombre de PV lui restant). Si la cible est de niveau supérieur, ou qu'elle résiste, l'attaque a les caractéristiques suivantes :
Cette attaque ne réduit pas l'esquive de l'adversaire de 1D comme le font les autres attaques. Cette technique ignore l'armure physique et peut ignorer tout ou partie de l'armure magique.
| Le cri qui tue... gare à celui qui serait trop près... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pluie de Haches* Niveau : 10 Attaque 6 PA | Prérequis : être Faiseur de pluie sanglante
S'il porte une hache, le gobelin peut faire tomber une pluie d'images de cette hache sur une cible distante. Le nombre de haches est égal au rang de maîtrise de la technique. Les jets d'attaque et de dégâts sont définis comme suit : ATT : (\frac{ATT\ +\ PER}{2}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff}\ -\ ModPortee))\ \ D6\ +\ \frac{BMM(ATT)\ +\ BMM(PER)}{2}
DEG : \frac{ATT\ +\ \frac{PV Actuels}{10}}{2}\ \ D3\ +\ BDEG(Hache)
En cas de jet résisté (pour chaque hache), les dégâts sont divisés par deux. Portée (basée sur la perception totale PER + BMM(PER) + BM(PER) - (Poids de la hache en secondes / 1000)) :
| C'est un peu comme une pluie de grenouilles mais ça nettoie un peu mieux derrière les esgourdes... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animation de Pierreux Niveau : 5 Utile 6 PA | Grâce à cette technique, il est possible de donner vie à un pierreux à partir de n'importe quelle pierre dans l'équipement. La créature ainsi créée pourra exécuter les trois ordres suivants : ramasser, lâcher et se déplacer.
Il est possible d'apprendre de nouveaux tours à un pierreux déjà sous contrôle et situé sur la même case (les apprentissages sont plus ou moins longs). Lorsque la maîtrise de la technique augmente, le pierreux invoqué est plus puissant et les apprentissages sont plus rapides. ATTENTION : le nombre de suivants de type TRANSPORTEUR et PIERREUX sous contrôle en même temps est limité. Le don de maître impassible permet d'augmenter le nombre de pierreux sous contrôle. Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé de donner vie à une pierre ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gonflette Niveau : 5 Utile 1 PA | Le Gobelin bénéficie d'un bonus en dégâts de DEG/coef pour 1 tour (le tour actuel en résisté).
Les bonus obtenus sont cumulables (à concurrence de X) sauf en cas de jet résisté.
| Malgré le fait que leur corps soit d'origine assez chétif, les brutes gobelines ont su développer un talent pour la musculation et n'hésitent pas à montrer leurs attributs en prenant des poses parfois ridicules. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cri de guerre* Niveau : 10 Utile 4 PA | Prérequis : être général
Le général apporte un bonus à tous les membres de sa meute dans un rayon de (REG+PVMax / 10) / 2 cavernes pour la DLA active.Il peut choisir entre les caractéristiques suivantes : ATT, DEG, ESQ, REG, PER En plus, le général utilisant son cri de guerre modifie le niveau de la meute en ignorant son propre niveau (pour les apprentis et les compagnons) ou le plus grand niveau de la meute (pour les maîtres et les grands maîtres).
| La version évoluée du cor de guerre... |
Techniques Psychique | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rafale Psychique Niveau : 1 Attaque 4 PA | La Rafale Psychique est une attaque insidieuse qui ne laisse aucune chance à la victime. L'attaque a les caractéristiques suivantes :
A partir du niveau Compagnon, la victime peut subir un malus à sa régénération durant deux Tours. La Régénération de la victime peut ainsi être nulle pendant 2 Tours mais ne peut devenir négative. Un Jet de Résistance réussi de la part de la Cible lui permet de subir un effet moindre. Cette attaque ne réduit pas l'esquive de l'adversaire de 1D comme le font les autres attaques.
| Le gobelin gèle les pensées de son adversaire, perturbant ainsi tout son métabolisme tout en lui infligeant des dégâts pas loin d'être irrémédiables. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Double Vue Niveau : 3 Utile 2 PA | Voir au travers des yeux d'un monstre, voilà de quoi sont capables certains gobelins mentaux.
| "Voar pluh louin voilha mhon ohp'tik !" | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Psychokinésie Niveau : 3 Utile 1 PA | La psychokinésie permet de ne pas avoir à se déplacer pour récupérer des trésors qui se trouvent à la même profondeur.
Il y a deux utilisations possibles : => Les trésors peuvent être déplacés d'une case dans la limite de la portée. Le nombre de PA dépensés est majoré comme suit : * poids trop important par rapport au rang : +1PA * case où se trouve le trésor occupée : +1PA => Les trésors présents sur la case peuvent être ramassés (pas de gain de PX dans ce cas) En cas de jet résisté (et de jet inférieur au seuil), le trésor ne se déplace pas ou n'est pas ramassé. Portée : (\frac{PER\ +\ ATT}{2}\ )\ +\ BMM(PER)
| Mon précieeeeeeeeeeuuuuuuuuuuuuux, viens vers moi mon préciiiiiiiiieux ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Vue Fantomatique Niveau : 3 Utile 2 PA | Grâce à cette technique, le Gobelin peut voir pour 2 tours l'âme des monstres récemment morts à une distance de PER / Coeff Cases si il n'est pas résisté (sinon aucun effet)
| Esprit, je te vois ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Invocation d'un Esprit-rôdeur Niveau : 5 Utile 6 PA | Grâce à cette technique, il est possible d'invoquer un esprit-rôdeur à partir de n'importe quel esprit de monstre mort. La créature ainsi créée pourra exécuter les deux ordres suivants : espionner et se déplacer.
Il est possible d'apprendre de nouveaux tours à un esprit-rôdeur déjà sous contrôle et situé sur la même case (les apprentissages sont plus ou moins longs). Lorsque la maîtrise de la technique augmente, l'esprit invoqué est plus puissant et les apprentissages sont plus rapides. ATTENTION : le nombre de suivants de type ESPION et ESPRIT-RODEUR sous contrôle en même temps est limité. Le don de maître mentat permet d'augmenter le nombre d'esprits-rôdeurs sous contrôle. Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé de commander l'esprit d'un mort ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lévitation Niveau : 5 Utile 1 PA | Cette technique permet de se déplacer d'au maximum 2 cases horizontalement et d'une case verticalement. Il y a une dispersion sur la case d'arrivée qui diminue avec le niveau de maîtrise de la technique.
Remarque : il est impossible de léviter dans les souterrains...
| Ce qui s'appelle "ne plus toucher terre"... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Crystal psionique* Niveau : 10 Utile 6 PA | Prérequis : être Prodige
* Utilisation "fabriquer un crystal" : Le Prodige fabrique un cristal dans lequel il emprisonne une partie de sa magie qu'il pourra utiliser ultérieurement. Suivant la pierre précieuse avec laquelle le cristal est fabriqué, les bénéfices sont différents. * Utilisation "charger un crystal" : Le Prodige choisit la quantité de magie sacrifiée (entre 10% et 100% de sa MP par tranche de 10) : pendant X tours, le Prodige a un malus de MP correspondant à ce qu'il a sacrifié. La magie emprisonnée dans le crystal est de Y fois la magie sacrifiée. En cas d'échec critique, le crystal est détruit. * Utilisation "utiliser un crystal" : Il peut à tout moment libérer la magie du cristal (le cristal est alors détruit) et récupérer un bonus de MP égal à la magie emprisonnée pendant X/2 tours. En cas de jet résisté, la durée est réduite de 1 tour. En cas d'échec critique, le crystal est détruit sans aucun effet. Le Prodige peut avoir jusqu'à 3 cristaux sur lui en même temps (mais les cristaux sont personnels !), mais il ne peut ni utiliser ni charger un cristal tant qu'il est sous l'effet d'un autre (que ce soit après avoir chargé ou après avoir utilisé donc il ne peut avoir en même temps 2 BM "Crystal psionique" donc pas d'effet cumulatif en voulant utiliser les 3 cristaux en même temps) Le Prodige façonne le cristal avec son psychisme, il n'a donc besoin ni d'outil ni d'un lieu spécial.
Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | Madame Hîîr-Mah n'a qu'à bien se tenir... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pacte* Niveau : 10 Utile 3 PA | Prérequis : être shaman
Cette technique permet au gobelin de bénéficier de bonus en fonction de l'âme damnée liée. Le bonus est déterminé par la meilleure caractéristique du monstre tant pour la caractéristique que pour sa valeur. Pour ATT/ESQ/DEG/REG/PER, le bonus est déterminé par : 0 : +0 1-4 : +1 5-9 : +2 10-15 : +3 16-22 : +4 23-30 : +5 31-39 : +6 40-49 : +7 50-60 : +8 61-72 : +9 Pour la DLA, sa valeur est calculée comme suit : DLA = 10 x entier((DureeTour - 61200 ) / 2000) Minutes
A chaque activation de DLA, un test de résistance contre l'âme liée est effectué. Si il est résisté, le bonus reste sinon l'âme se libère. Le nombre total de bonus et le nombre par caractéristique dépend du rang de maîtrise selon :
| Je vous déclare unis par les liens sacrés du Pacte, jusqu'à ce que l'activation vous sépare... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pas dimensionnel* Niveau : 10 Utile 4 PA | Prérequis : être psion
Grâce à cette technique, le psion fait un pas à travers les dimensions pour rejoindre sa destination. La portée se calcule comme suit : distance de base dB : \frac{\sqrt{\ (\ 19\ +\ 8 \times (\frac{MP totale * coef}{5}\ +\ 3)\ )\ }\ -\ 7}{2}
portée horizontale : dB portée verticale : dB/4
En cas de jet résisté, il y a une certaine erreur sur la position d'arrivée qui augmente avec la distance parcourue... En cas de jet non résisté, la position d'arrivée est exactement celle souhaitée. | Alors je m'avance vers lui pour lui coller un bon coup de hache en travers de sa face de rat, il fait un pas de côté comme pour éviter et là, pouf ! plus personne... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bouclier Psychique Niveau : 3 Defense 2 PA | Cette technique permet de se doter d'un bouclier psychique pour être indétectable par localisation psionique et détection psychique.
La durée du bouclier est en nombre de tours :
| Tu ne détecteras point mon esprit.... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Barrière Psionique Niveau : 5 Defense 2 PA | Cette technique permet de se doter d'une barrière psionique qui absorbe une partie des dégâts infligés.
La durée d'une barrière est de 2 tours en non résisté, 1 tour sinon. A chaque fois qu'une attaque est portée, la barrière perd de sa puissance (le % de protection diminue de 20). La barrière disparaît donc lorsqu'elle ne peut plus absorber ou lorsqu'elle arrive à échéance. Il est possible de supprimer une barrière active en relançant la technique.
| Si tu crois me faire mal... MOUHAHAHA |
Techniques Technologie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nom Niveau requis Type | Description Technique | Description RP | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bombe à retardement Niveau : 1 Attaque 4 PA | Le gobelin crée une bombe à retardement (il choisit la durée avant explosion) : si résisté, la bombe lui explose dans les mains ; si non résisté, la bombe peut se trouver par terre ou dans son sac (le Gobelin peut choisir mais ce n'est pas garanti, la manipulation d'une bombe est si délicate...)
Lorsqu'elle explose, elle touche toutes les créatures présentes sur la case (qui ont un jet de résistance). La bombe fait X D3 de dégâts où X = (PER + DEG) / Coeff
Il est possible de lancer une bombe via l'action spéciale "Lancer une bombe" (pour 1PA) dans le menu déroulant des actions (il faut évidemment que la bombe soit dans l'équipement) | Le gobelin bricole discrètement dans la caverne. Soudain, il se relève, un gros réveil à la main, en disant Synchronisons nos montres !
il règle l'aiguille et là TIC ! TAC ! TIC ! TAC ! il s'enfuit en courant et criant :
CHERIE CA VA PETER ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Piège Aveuglant Niveau : 3 Attaque 4 PA | Le Gobelin pose un piège aveuglant sur sa case. Le seuil de déclenchement de base et la maîtrise, ainsi que les malus infligés, dépendent du niveau de maîtrise de cette technique.
Le malus est X en PER ; X/2 en ATT et ESQ pendant 2 tours X : \frac{PER\ +\ ESQ}{Coeff}
Maîtrise : \(MR\ +\ BMR\)\ *\ CoefMR
Le piège est déclenché lorsqu'une créature pose le pied sur la case (à condition que le jet soit inférieur au seuil de déclenchement). Un jet de résistance réussi divise les malus subis par deux.
Différents paramètres peuvent modifier le seuil de déclenchement, notamment la créature qui déclenche (gobelin ou monstre). Le créateur du piège a évidemment un seuil de déclenchement plus faible... ATTENTION : un piège n'est pas éternel, il disparaît au bout de 10 jours | Comme le disait le sage Mâââkk Gaille Vheurrr : avec un bout de fil, un morceau d'os et une dague, on peut fabriquer n'importe quoi... y compris un truc qui pique les yeux quand on marche dessus ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Piège Explosif Niveau : 3 Attaque 4 PA | Le Gobelin pose un piège explosif sur sa case. Le seuil de déclenchement de base et la maîtrise, ainsi que les dégâts infligés, dépendent du niveau de maîtrise de cette technique.
DEG : \frac{PER\ +\ DEG}{Coeff}\ \ D3
Maîtrise : \(MR\ +\ BMR\)\ *\ CoefMR
Le piège est déclenché lorsqu'une créature pose le pied sur la case (à condition que le jet soit inférieur au seuil de déclenchement). Un jet de résistance réussi divise les dégâts subis par deux.
Différents paramètres peuvent modifier le seuil de déclenchement, notamment la créature qui déclenche (gobelin ou monstre). Le créateur du piège a évidemment un seuil de déclenchement plus faible... ATTENTION : un piège n'est pas éternel, il disparaît au bout de 10 jours | Comme le disait le sage Mâââkk Gaille Vheurrr : avec un bout de fil, un morceau d'os et une dague, on peut fabriquer n'importe quoi... y compris un truc qui fait boum quand on marche dessus ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Piège Gluant Niveau : 5 Attaque 4 PA | Le Gobelin pose un piège gluant sur sa case. Le seuil de déclenchement de base et la maîtrise, ainsi que les effets, dépendent du niveau de maîtrise de cette technique.
Les effets sont : augmentation du coût en PA d'un déplacement pendant X tours Maîtrise : \(MR\ +\ BMR\)\ *\ CoefMR
Le piège est déclenché lorsqu'une créature pose le pied sur la case (à condition que le jet soit inférieur au seuil de déclenchement). Un jet de résistance réussi annule les effets.
Différents paramètres peuvent modifier le seuil de déclenchement, notamment la créature qui déclenche (gobelin ou monstre). Le créateur du piège a évidemment un seuil de déclenchement plus faible... ATTENTION : un piège n'est pas éternel, il disparaît au bout de 10 jours | Comme le disait le sage Mâââkk Gaille Vheurrr : avec un bout de fil, un morceau d'os et une dague, on peut fabriquer n'importe quoi... y compris un truc qui colle aux pattes quand on marche dessus ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Piège Trappe Niveau : 5 Attaque 4 PA | Le Gobelin pose une trappe sur sa case. Le seuil de déclenchement de base et la maîtrise, ainsi que les effets, dépendent du niveau de maîtrise de cette technique.
Les effets sont : chute de X cases et perte de XD3 PV X : Coeff D2 Maîtrise : \(MR\ +\ BMR\)\ *\ CoefMR
Le piège est déclenché lorsqu'une créature pose le pied sur la case (à condition que le jet soit inférieur au seuil de déclenchement). Un jet de résistance réussi annule les effets.
Différents paramètres peuvent modifier le seuil de déclenchement, notamment la créature qui déclenche (gobelin ou monstre). Le créateur du piège a évidemment un seuil de déclenchement plus faible... ATTENTION : un piège n'est pas éternel, il disparaît au bout de 10 jours | Comme le disait le sage Mâââkk Gaille Vheurrr : avec un bout de fil, un morceau d'os et une dague, on peut fabriquer n'importe quoi... y compris un truc qui fait tomber quand on marche dessus ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bâton de feu* Niveau : 10 Attaque 4 PA | Prérequis : posséder un bâton de feu et être garde
ATT : Automatiquement réussie DEG : (\frac{DEG\ +\ \frac{PV\ actuels}{10}}{2}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff})\ -\ ModPortee)\ \ D3
(en cas de jet de résistance réussi les dégâts subis par la cible sont divisés par 2) Portée (basée sur la perception totale PER + BMM(PER) + BM(PER)) :
Attention : en cas d'échec critique, il y a 10-Niveau % de (mal)chance que le bâton soit définitivement détruit | MOUARF ! MOUARF ! MOUARF ! Et tu crois me faire peur avec ce bâton ???
juste un bruit... bzzzzzziou... Tu n'auras plus l'occasion de rire.... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lance-feu Niveau : 10 Attaque 6 PA | Prérequis : posséder un lance-feu
Une immense flamme frappe la cible ainsi que toutes les créatures entre l'attaquant et la cible. ATT : Automatiquement réussie DEG : Mul\ \times\ (\frac{DEG\ +\ \frac{PV\ actuels}{10}}{2}\ -\ max(0,\ \frac{Distance}{Coeff})\ -\ ModPortee)\ \ D3
(en cas de jet de résistance réussi les dégâts subis par la cible sont divisés par 2) ATTENTION : celui qui utilise le lance-feu est également brûlé par la flamme produite DEG : Mulb\ \times\ (\frac{DEG\ +\ \frac{PV\ actuels}{10}}{2})\ D3
(divisés par 2 si résisté, l'utilisateur ne pouvant mourir en se brûlant)
Attention : en cas d'échec critique, il y a 10-Niveau % de (mal)chance que le lance-feu soit définitivement détruit | Pffffffffioutch... hum ça sent la viande carbonisée ! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Animation de Créature mécanique Niveau : 5 Utile 6 PA | Grâce à cette technique, il est possible de créer une créature mécanique à partir d'un morceau de fer en sa possession. La créature ainsi créé pourra exécuter les trois ordres suivants : ramasser, lâcher et se déplacer.
Il est possible d'apprendre de nouveaux tours à une créature mécanique déjà sous contrôle et situé sur la même case (les apprentissages sont plus ou moins longs). Lorsque la maîtrise de la technique augmente, la créature invoquée est plus puissante et les apprentissages sont plus rapides. ATTENTION : le nombre de suivants de type TRANSPORTEUR et CREATURE MECANIQUE sous contrôle en même temps est limité. Le don de chef mécano permet d'augmenter le nombre de créatures mécaniques sous contrôle. Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit un apprentissage. | Qui n'a pas rêvé de se construire un esclave pour porter tout son bazar à partir d'un morceau de fer ? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mouvement Optimisé Niveau : 5 Utile 1 PA | Cette technique fonctionne en symbiose avec Mouvement Rapide (et déplacement). En cas de réussite les Mouvements rapides (et déplacements) des prochains tours auront plus de chance de coûter 1PA de moins.
| Réflexion d'un technophile "Rien ne sert de courir, il suffit d'optimiser"... La densité du sol à cet endroit me semble plus adaptée pour y poser le pied que juste à côté. Et si je passais par ici plutôt que par là, j'optimiserai mon temps de trajet.... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Microcapsule Niveau : 10 Utile 6 PA | Grâce à cette technique d'artisanat, il est possible de fabriquer une microcapsule (dont la taille peut augmenter avec le niveau de maîtrise).
Grâce à l'action spéciale "encapsuler un objet" (1PA), tout gobelin peut mettre dans une microcapsule un ou plusieurs objets jusqu'à un poids maximum de Coeff * poids(microcapsule). Pour retirer un objet de la microcapsule, il faut utiliser l'action spéciale "Ouvrir une microcapsule" (1PA) puis choisir l'objet à retirer (+1PA). Attention à l'ouverture d'une microcapsule, il peut y avoir quelques surprises...
Cette technique ne coûte que 4PA lorsqu'on poursuit une fabrication. | Pratique, léger, transporter tout son bardas dans une petite sphère métallique des plus chics... |
Liste des dons
Famille 'Dons de Spécialisation Magique' | |
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Nom Niveau Rang maximum | Description |
Grand Marionnettiste Niveau : 5 Rang max :4 20 PI | Le personnage peut contrôler RANG armes dansantes suplémentaires |
Famille 'Dons de Spécialisation Martiale' | |
Nom Niveau Rang maximum | Description |
Arme de prédilection Niveau : 1 Rang max :2 20 PI | Le personnage bénéficie d'un bonus de 2 * RANG à tous ses jets d'attaque quand il utilise son arme de prédilection |
Double Dague Niveau : 5 Rang max :4 10 PI | Ce don permet au personnage d'avoir une dague dans chaque main et ainsi de pouvoir porter deux attaques pour 6 PA.
Le personnage acquiert également la technique "Double Dague" Les modificateurs des deux dagues sont appliqués |
Double Epée Niveau : 5 Rang max :4 10 PI | Ce don permet au personnage d'avoir une épée à 1 main dans chaque main et ainsi de pouvoir porter deux attaques pour 6 PA.
Le personnage acquiert également la technique "Double Epée" Les modificateurs d'une seule épée sont appliqués |
Double Hache Niveau : 5 Rang max :4 10 PI | Ce don permet au personnage d'avoir une hache à 1 main dans chaque main et ainsi de pouvoir porter deux attaques pour 6 PA.
Le personnage acquiert également la technique "Double Hache" Les modificateurs d'une seule Hache sont appliqués |
Maître Impassible Niveau : 5 Rang max :4 20 PI | Le personnage peut contrôler RANG pierreux suplémentaires |
Famille 'Dons de Spécialisation Mentale' | |
Nom Niveau Rang maximum | Description |
Maître Mentat Niveau : 5 Rang max :4 20 PI | Le personnage peut contrôler RANG esprits-rôdeurs suplémentaires |
Famille 'Dons de Spécialisation Obscure' | |
Nom Niveau Rang maximum | Description |
Maître Nécromant Niveau : 5 Rang max :4 20 PI | Le personnage peut contrôler RANG squelettes suplémentaires |
Famille 'Dons de Spécialisation Sociale' | |
Nom Niveau Rang maximum | Description |
Ami des Fées Niveau : 5 Rang max :4 20 PI | Le personnage peut contrôler RANG pixies suplémentaires |
Famille 'Dons de Spécialisation Technique' | |
Nom Niveau Rang maximum | Description |
Chef Mécano Niveau : 5 Rang max :4 20 PI | Le personnage peut contrôler RANG créatures mécaniques suplémentaires |
Famille 'Dons Généraux' | |
Nom Niveau Rang maximum | Description |
Grand Chef Niveau : 1 Rang max :4 20 PI | Permet au gobelin de faire des grands plats avec des petits riens
Chaque ration a un bonus de 5 * RANG pour calmer la faim |
JG : Commentaires Niveau : 1 Rang max :1 0 PI | Don pour les commentaires des Jeux Gobelympiques |
Cafémal Niveau : 3 Rang max :3 10 PI | Le bourrin a un bonus magique de +1 par rang en dégâts |
Dans l'mil Niveau : 3 Rang max :3 10 PI | L'attaquant a un bonus magique de +1 par rang en attaque |
Dur à cuir Niveau : 3 Rang max :4 10 PI | Le dur à cuir a 5 PV supplémentaires par rang |
Limier Niveau : 3 Rang max :3 10 PI | L'éclaireur a un bonus magique de +1 par rang en perception |
Savonette Niveau : 3 Rang max :3 10 PI | Le torero a un bonus magique de +1 par rang en esquive |